Zauważyłem, że jest problem z amunicją do Barretta, mały zapas i nie tylko, można znaleźć na Rostocku.
Zgadza się. Amunicji do niej jak na lekarstwo. Ale jeszcze można kupić schowek u Dziadka. Ale trzeba się po niego pofatygować na Wysypisko. Trochę jej możemy zdobyć, wybijając ochronę mostu na Kordonie. Barretty używałem tylko do kontrolerów, burerów i na duże odległości. Na krótszych dystansach zastępuje ją grawigan, za zadanie Dziadka dla Wolności na MW. A do niego amunicji jest już sporo więcej w różnych schowkach.
I mała rada. Będziemy potrzebowali do wykonania jednego z zadań 3 000 000 ru. Ponieważ z tych “licznikowych” możemy zostać ogołoceni, najlepiej jest zbierać te papierowe pieniądze nie obciążające wagowo i przy każdej okazji zostawiać je w skrzyni bunkra na Jupiterze. To pieniądze dla Sacharowa, a kupi je pobliski handlarz Krzyż. A szczególnie, gdy Sacharow nas ostrzega o “innej lokacji”. Zostawienie inwentarza to za mało. Zanim dotrzemy na Jupiter, schowkiem może być sejf w bazie na MW, tam gdzie był Skoczek.
Po ukończeniu misji na Topielach i wskrzeszeniu naszych towarzyszy, udajemy się do Doliny Kamieni (pamiętając aby uprzednio przenieść swój ekwipunek do schowka, ponieważ wszystkie teleporty prowadzące do DK bezpowrotnie niszczą nasz ekwipunek).
Na wejściu do lokacji otrzymujemy ciekawą wiadomość…
Spoiler
Przeszukujemy całą lokację i odnajdujemy piękne dziewczę o marzycielskim imieniu “Życzenie”…
Spoiler
…które to umożliwia nam wstąpienie do dowolnej frakcji z gry
Spoiler
Dodatkowym warunkiem pojawienia się Życzenia w Dolinie Kamieni jest pojawienie się sobowtóra Striełoka na lokacji Bar.
Ostatni Skoczek (w kolejności siódmy jaki znalazłem) to TALOWY SKOCZEK.
Aby go odnaleźć trzeba przejść na CEA-2 i wejść na samym szczyt schodów, gdzie jest anomalia teleportacyjna. Teleport przeniesie nas do niedostępnego z zewnątrz pomieszczenia wewnątrz estakady, gdzie znajdziemy Skoczka.
Spoiler
Jak rozpocząć grę?
Poniżej znajdziecie kilka wskazówek, które to pomoże Wam w rozpoczęciu przygody z R.E.B.O.R.N Doppelganger 7.63. Niektórych zadań próżno szukać zapisanych w smartfonie, czytamy więc, zapamiętujemy i wykonujemy (natychmiast jeśli zadanie tyczy się lokacji na której obecnie przebywamy) zadania opisane jako „N.O.W.Y P.R.I.O.R.Y.T.E.T”.
Rozpoczynamy jednak od odpowiedniego ustawienia menu wojny frakcji, tak jak na grafice poniżej (aby wejść do niego naciskamy ESC a następnie F2). Te ustawienia pozwolą nam spokojnie kontynuować grę, gdyż wrogie sobie klany nie będą atakowały siebie nawzajem (i zabijały niejako przy okazji ważnych dla fabuły NPC-ów).
W drugiej zakładce menu wojny frakcji można regulować upływ czasu (pamiętajmy jednak aby zjeść najpierw coś przed przyspieszaniem czasu, i aby przyspieszony okres czasu nie trwał za długo – inaczej umrzemy z głodu) oraz wejść w tryb wolnej kamery (w tryb wolnej kamery można wejść również w czasie gry naciskając ESC a następnie F). Jest to bardzo przydatne narzędzie służące do obserwacji zarówno naziemnych jak i podziemnych części lokacji (pamiętamy jednak że nasze fizyczne ciało w czasie obserwacji nadal jest podatne na ataki wrogów).
Na początkowych lokacjach największym zagrożeniem dal naszego życia jest (oprócz kul wrogów i pazurów mutantów oczywiście) promieniowanie i głód. Kontrolujemy więc pasek zdrowia, regularnie się odżywiamy i uważamy na radioaktywne strefy. Dobrze jest też wypełnić kilka zleceń dla najemnika od dowódców drużyn (w moim przypadku było ich 8), aby uzyskać artefakt „Tańcząca harmonijka”, który BARDZO zmniejsza poczucie głodu.
Najlepsze ceny za każdy rodzaj przedmiotów i broni dają Łowcy artefaktów (handlarze) z klanu Najemników (za wyjątkiem broni NRF, którą w najlepszej cenie skupuje handlarz Krzyż na Jupiterze).
Wskazówki dotyczące fabuły i zadań
Pomimo ogromu lokacji, które przyjdzie nam eksplorować, radzę nie spieszyć się z wycieczkami na prawą stronę mapy lub w jej odległe rejony (szczególnie w początkowych fazach rozgrywki).
Fabułę można zablokować praktycznie tylko na dwa sposoby (pomijam tutaj śmierć ważnych dla fabuły NPC co jest oczywiste):
- Nie rozmawiając w Barze z ważnymi dla fabuły NPC-ami (Barman – Pilot – Woronin – Striełok, po wykonaniu zadań na Wysypisku kierujemy się od razu do Baru) oraz
- Wchodzeniu do Podziemi Agropromu, Laboratoriów X-16, X-18, X-8 bez przyjęcia najpierw zadań, które kierują nas tamże.
Kierujemy się eksploracją lokacji w sposób następujący:
Strażnica (rozmowa z Zarką) => Bunkier Radaru => Leszy Kraj => Wysypisko => Bar => Rudy Las (opcjonalnie Dzicz) => Magazyny Wojskowe i dalej wg zadań.
W międzyczasie należy wykonywać „zlecenia dla najemnika” u dowódców drużyn, podjąć zadanie na kombinezon Beryl (przy kolejnym wejściu na Agroprom uaktywni się zadanie skutkujące odstawieniem na Jantar Siemionowa, który to poleci nam odszukanie Sacharowa, który to z kolei wręczy karty dostępu i zleci przeszukanie laboratoriów klasy X).
Linia fabularna wskrzeszenia osób ze spisu Zarki potrzebnych do odrodzenia Zony rozpoczyna się od znalezienia info w smartfonie Striełoka w Podziemiach Agropromu lub znalezienia trupa Ojca Waleriana (także Podziemia Agropromu – w zależności co odkryjemy pierwsze) i znalezieniu ciał Luki (przypominam że kierujemy się tam dopiero po podjęcia „zlecenia dla najemnika” na Wiepra-12). Ciało Ducha znajdujemy w Laboratorium X-16, w czasie wykonywania zadania dla Sacharowa. Ciało Kła odnajdujemy z kolei we Wschodniej Prypeci. Kieruje nas tam Łukasz, dopiero jednak po odbiciu Bazy Wolności na Magazynach Wojskowych i dostarczenia mu archiwum z Doliny Mroku.
Po wyciągnięciu ciała Luki na powierzchnię (zadanie), udajemy się do Dziadka rezydującego w Rudym Lesie, który opowie nam o artefakcie, który „wyczuł” w Podziemiach Agropromu. Tak odnajdziemy pierwszy artefakt wskrzeszający – „Śmierć Luki”. Kolejne odnajdujemy nieopodal ciała Ducha i w Laboratorium X-18.
W międzyczasie musimy odkryć pomieszczenie z Destruktorem Wydarzeń, które znajduje się w Otchłani pod Zoną. Dopiero po jego odkryciu możliwe jest przeciąganie ciał miedzy lokacjami i wskrzeszanie, które rozpoczynamy po ukończeniu misji na Topielach.
Bunkier Radaru
Głównym naszym celem na tej lokacji jest zamknięcie dopływu trującego gazu w pomieszczeniu na trzecim, najniższym poziomie Bunkra, przez które musimy przejść aby dostać się do teleportu – jedynego wyjścia z tej lokacji. W razie problemów proszę obejrzeć wideo z mojego przejścia tej lokacji:
Najczęstsze problemy na tej lokacji w formie pytań i odpowiedzi:
Nie mogę wprowadzić kodu na panelu numerycznym…
Celownik trzeba ustawić nieco powyżej panelu t.j. na zrzucie ekranu poniżej:
Spoiler
Drzwi prowadzące na wyższe kondygnacje nie chcą się otworzyć…
Drzwi blokują bojowe snorki (lub szczury), które przemieszczają się z górnych kondygnacji. Kluczem jest czas i jak najszybsze przemieszczenie się między drzwiami za którymi jest pseudogigant a drzwiami prowadzącymi na wyższe kondygnacje czyli:
- podchodzimy do drzwi pomieszczenia z trującym gazem i próba ich otworzenia (wyświetli się zadanie na znalezienie kodu do drzwi),
- biegniemy zebrać smartfon z kodem (AS Wał i preparaty antyradiacyjne), wracamy drzwi z „tuptusiem”,
- wbijamy kod 4321 i otwieramy drzwi, tuż za progiem dostajemy info aby odciąć dopływ gazu, zamykamy drzwi (lub zostawiamy otwarte, zwabiamy „tuptusia” do czerwonej beczki z paliwem i strzelamy w nią zabijając mutanta) i biegiem przemieszczamy się do drzwi prowadzących na górną kondygnacje, które są już otwarte (jeśli pseudogigant czatuje przy drzwiach, odchodzimy za zakręt i przy użyciu wolnej kamery sprawdzamy czy odszedł w głąb pomieszczenia),
- w razie niepowodzenia (mutanty blokują drzwi) wczytujemy autozapis i próbujemy do skutku.
Poniżej umieszczam zapis na którym drzwi są już otwarte („tuptuś” i pijawka zabite):
Spoiler
https://mega.nz/#!JghBUAoD!uZdCZh9z_ItI0PyhmJbrz5UbmbNx9m3glMNIvCDVbOM
Gdzie zamknąć dopływ gazu?
Pomieszczenie w którym w Cieniu Czarnobyla wyłączaliśmy Mózgozwęglacz. Po drodze musimy zabić kilku bojowych snorków.
Zamknąłem dopływ gaz, ale nie wiem co dalej?
Wracamy do pomieszczenia w którym zamknięty był pseudogigant (trzecia, najniższa kondygnacja), zbieramy smartfon leżący koło szkieletu i wbijamy kod do panelu. Pojawia się przedstawiciel Świadomości-Z.
Po rozmowie z przedstawicielem Świadomości-Z stoje zamrożony i nie mogę nic zrobić…
Zamrożenie trwa do czasu aż transparentny jegomość zniknie na końcu korytarza (trwa ono od 40 sekund do nawet 2 minut).
Małe sprostowanie do działania z gazem. Przynajmniej mnie tak wychodziło za każdym razem, a moda z rożnych przyczyn zaczynałem wiele razy.
Po pierwszym otwarciu drzwi z “tuptusiem” dostajemy informacje aby puścić gaz. Musimy zamknąć drzwi, bo inaczej “tuptuś” wyjdzie i się nie zagazuje. Docieramy do wyłącznika tocząc zażarty bój ze strzelającymi snorkami, pijawką i szczurami, puszczamy gaz. Wracamy do drzwi z “tuptusiem”, otwieramy, wchodzimy i znów dostajemy komunikat aby zamknąć gaz. No cóż, wracamy do wyłącznika i wyłączamy. I znowu na dół do drzwi i leci fabuła.
Włącznie gazu jest właśnie po to, aby nie zabijać “tuptusia” innymi sposobami. Jak go zabijemy, gaz staje się niepotrzebny, a i tak musimy go puścić, aby zaskoczył scenariusz.
Nie wysilamy się na zbieranie i chowanie broni, bo jest to bez sensu. Kiedy później ją odzyskamy, będzie tylko zbędnym balastem. A my mieć będziemy dużo lepszą.
Spoiler
Powyższy komunikat dostajemy przy pierwszym otwarciu drzwi - w wersji 7.63 - czyli gaz już jest w środku - chroni to przed przedwczesnym wzięciem smartfona i uruchomienie teleportera oraz rozmową z przedstawicielem Świadomości-Z. Podchodząc do przełącznika otwarcia gazu TYLKO go wyłączamy - jesteśmy tam tylko pro forma, ale wtedy dopiero “tutpuś” ginie - jak to napisałeś:
13 godzin temu, kondotier napisał:
aby zaskoczył scenariusz.
Spoiler
Po pierwszym otwarciu drzwi, gdybyś wszedł dalej, miałbyś komunikat o potrzebie włączenia gazu. Patrząc na twój filmik, zatrzymałeś się w drzwiach i komunikatu nie było.
PRIORYTET z 1 screena mówi że masz wrócić i wyłączyć gaz. A skoro wrócić wyłączyć, to najpierw trzeba było włączyć.
Jeśli masz zapisy z początku, to po pierwszym otwarciu wejdź do środka, zaraz w lewo do pomieszczenie i przez niego tam gdzie był AK. Przekonasz się że gazu nie ma. A wchodząc, dostaniesz komunikat o konieczności włączeniu gazu.
Może to śmierć pseudogiganta jest kluczem do uruchomienia skryptu. Bo po włączeniu gazu przy zamkniętych drzwiach, kiedy wracamy do nich i otworzymy, widzimy martwego “tuptusia” i gdy wejdziemy, dusimy się w gazie. Wtedy jest ten komunikat z pierwszego screeenia, a przy wyłączniku z drugiego.
Chociaż w jednym przypadku mojej gry, gdy trochę postałem przy wajsze, usłyszałem ryk. Z ciekawości najechałem na wajchę i miałem komunikat jak z 2 screena. Wyłączyłem gaz i na dole mogłem wejść bez wracania się.
Wniosek z tego taki, że może być kilka rozwiązań tego zadania, choć właściwym jest to z wpuszczaniem i wypuszczaniem po powrocie
1 godzinę temu, kondotier napisał:
Po pierwszym otwarciu drzwi, gdybyś wszedł dalej, miałbyś komunikat o potrzebie włączenia gazu. Patrząc na twój filmik, zatrzymałeś się w drzwiach i komunikatu nie było.
Komunikat wyświetla się po przekroczeniu progu drzwi pomieszczenia.
1 godzinę temu, kondotier napisał:
Jeśli masz zapisy z początku, to po pierwszym otwarciu wejdź do środka, zaraz w lewo do pomieszczenie i przez niego tam gdzie był AK. Przekonasz się że gazu nie ma. A wchodząc, dostaniesz komunikat o konieczności włączeniu gazu.
Zrobiłem tak jak zasugerowałeś - wziąłem smartfon z kodem i otworzyłem drzwi, po przekroczeniu progu wyświetlił się komunikat: PRIORYTET: Wrócić i WYŁĄCZYĆ dopływ gazu. Pobiegałem chwilę po pomieszczeniu (jakieś 3-4 sekundy) i wyświetlił się kolejny komunikat (zrzut ekranu poniżej) i umarłem.
Spoiler
Gaz zaczyna wypełniać pomieszczenie kiedy przekraczamy jego próg - można to wytłumaczyć w ten sposób że po przekroczeniu progu pomieszczenia uruchamia się system zabezpieczający (nam wystarczy kilka sekund wdychania gazu aby umrzeć, tuptusiowi oczywiście dużo więcej). GDYBY tak nie było, można by zabić tuptusia (eksplozja beczki) i bez eksploracji wyższych kondygnacji OD RAZU aktywować teleport i rozmówić się z Panem Przeźroczystym. Tak autor spowodował że MUSIMY iść wyłączyć dopływ gazu (przestawienie wajhy uruchamia skrypt śmierci tuptusia, u którego stężenie trującego gazu spowodowało śmierć. nie mówię tego złośliwie, ale mam nadzieję że to rozwiało twoje wątpliwości.
Z grą na tej lokacji mieli problemy prawie wszyscy grający.
A teraz, to była to nasza zwyczajna wymiana opinii i o złośliwości nie ma mowy. Jeśli ktoś przed rozpoczęciem gry przeczyta wszystko, nie powinien już mieć żadnych problemów.
Ale widzę, że ten priorytet powinien brzmieć nie “Wróć i …” lecz “Zawróć i …”. Jakoś nikt wcześniej na to nie zwrócił uwagi.
LESZY KRAJ
Naszym głównym celem na tej lokacji jest znalezienie smartfona stalkera wiszącego na płocie, który to jest potrzebny do „wrośnięcia” (uaktywnienia się) przejścia umiejscowionego w ruinach za rzeką (jedynego wyjścia z lokacji). Zleca nam to Fejk, tajemnicza postać wyprowadzająca swojego pseudogiganta na spacer. Zadanie to jest częścią jednego z głównych P.R.I.O.R.Y.T.E.T.Ó.W moda p.t.: „Znaleźć i wprowadzić do Infoskanera wszystkie przejścia w zmieniającej się Zonie”, które będziemy wypełniać przez całą naszą grę.
Dodatkowo, małym nakładem sił, możemy zdobyć potężnego Barretta M82A1, sprzedając u Fejka walizkę z fantami znalezioną w szopie w zachodniej części lokacji w zamian za ową broń właśnie (z karabinem dostaniemy 10 naboi). Tak uzbrojeni możemy odstrzelić kontrolera, wędrującego na wzgórzu nieopodal rzeki i tym samym rozpocząć zbieranie mózgów tych mutantów (do przywrócenia naszej pamięci przez Sacharowa, będziemy potrzebować 10 sztuk).
WYSYPISKO
Po przejściu przez labirynt anomalii udajemy się do kopaczy z Pchlego Targu. Tam wypełniamy zadania Brody i możemy zacząć (lub nie) wypełniać zlecenia dla najemnika u dowódców drużyn. Po odstrzeleniu kontrolera, zostaje nam tylko odnaleźć bliźniaka Brody na Agropromie. My jednak udajemy się w stronę Baru i po przeprowadzeniu rozmów z najważniejszymi personażami (Barman – Pilot – Woronin - Striełok) wracamy przez Wysypisko na Agroprom (lub opcjonalnie kierujemy się na Dzicz, odnaleźć klanowy schowek z wartościowym sprzętem i dopiero później wracamy na Agroprom).
Najczęstsze problemy na tej lokacji w formie pytań i odpowiedzi:
Przy wejściu na lokację (teleportem z Leszego Kraju) widzę podwójnie i zrobiło się ciemno. To jakiś błąd gry?
Miejsce do którego zostajemy przeniesieni pełne jest anomalii i to one tak oddziaływują na zmysły Odrodzonego. Drogę przed nami sprawdzamy przy użyciu śrub – widoczność poprawi się przy rurach.
Kardan naprawia tylko po 21?
Mechanik naprawia tak naprawdę całą dobę – w czasie rozmowy z nim naciskamy klawisz biegu (domyślnie Shift) i już możemy naprawiać i modernizować sprzęt.
Chciałbym iść do Doliny Wróżek, ale teleport mnie nie przepuszcza i w dodatku ktoś namawia mnie do wymordowania stalkerów na Pchlim Targu i w Hangarze…
Po wymordowaniu stalkerów i tak Wróżka Leśnej Chaty będzie chciała nas zabić więc nie korzystamy z jej jakże hojnej propozycji (NIE zabijamy stalkerów) i szukamy okrężnej drogi prowadzącej do Doliny Wróżek.
Odwiedziłem kilka lokacji i wracam na Wysypisko a na Pchlim Targu nikogo nie ma…Gdzie się wszyscy podziali?!
Zostali wymordowani przez mutanty pojawiające się od czasu do czasu na tej lokacji (trzeba co kilkanaście-kilkadziesiąt godzin sprawdzać mapę na obecność mutantów na Wysypisku). Na początku mutanty pojawiają się z kierunku Doliny Wróżek, później losowo. Jeśli zależy nam na Przewodniku, handlarzu, Kardanie i Brodzie bronimy ich przed mutantami – jeśli zginą nie ma to żadnego wpływu na fabułę (z uwzględnieniem oczywiście że wykonaliśmy wszystkie zadania dla Brody).
Drzwi z kratą w Hangarze nie otwierają się, czy tak ma być?
Trzeba uzyskać odpowiedni postęp w fabule moda aby zostały otwarte (jeśli ktoś z osób, które ukończyły moda wie dokładnie w którym momencie się otwierają proszę o kontakt).
Kolejne dwie mapki z opisami - BAR i DZICZ oraz AGROPROM.
JANTAR
RUDY LAS
Kilka porad od towarzysza a (dziękuje serdecznie za udostępnione materiały)
Poradnik przejścia (najważniejsze zadania)
Spoiler
Wykonujemy wszystkie zadania na Wysypisku, w tym zadanie na apteczkę (można wziąć u dowódcy wolnościowców, przebywających nieopodal wejścia do Doliny Wróżek), następnie podejmujemy zadanie na poszukiwanie brata Brody i idziemy do Baru.
W Barze handlujemy, naprawiamy i modernizujemy posiadany sprzęt po czym rozmawiamy ze Striełokiem i kierujemy się na Dzicz. Tam walczymy z psami i najemników, zabieramy przydatne nam rzeczy ze skrzyni w domu z wyrwą w dachu (ja wziąłem egzę i RPG), a następnie zabijamy pozostałe mutanty (w tym kontrolera i zombie przed oddziałem „Powinności”) i banderowców, do samego oddziału zbliżać się nie trzeba.
Wracamy do Baru (handlujemy, naprawiamy i modernizujemy sprzęt) i idziemy do Rudego Lasu przez Magazyny Wojskowe (gdzie można oczyścić wejście do bazy oraz znaleźć dokumenty projektu Psi-Pięść i Skoczka).
W RL rozmawiamy z Dziadkiem (zabieramy AKM ze schowka pod schodami), sprzedajemy/kupujemy, wykonujemy zadania Dziadka i dwa zadania ze zleceń dla najemnika oraz dokumenty projektu Psi-Pięść i Skoczka z niedostępnej części kopalni. Następnie idziemy na Agroprom.
Na Agro eksplorujemy bazę „Powinności”, zbieramy rzeczy ze schowka frakcji, u Najemników podejmujemy zlecenie na „Smartfon najemnika”, wchodzimy do Podziemi Agropromu przez szparę w deskach, handlujemy z Najemnikami, odnajdujemy smartfon i ciało Luki.
Wychodzimy na powierzchnię Agro, oddajemy zlecenie i otrzymujemy Barrett’a, dalej czyścimy drogę dla brata Brody, dokonujemy napraw u Upadłego Anioła, i w końcu eskortujemy brata Brody do przejścia na Jantar.
Z Jantaru wchodzimy w teleport na Inny Agroprom. Szukamy przejścia, następnie schodzimy do Innego Metra (tutaj ja zazwyczaj przechodzę na CEA-2, gdzie zbieram fanty i Skoczka), po czym przechodzimy do Podziemi Agropromu, odnajdujemy Skoczka i ciało Luki, zabieramy Śmierć Luki i Płomień, wychodzimy na powierzchnię Agropromu, przenosimy ciało Luki do przejścia na Wysypisko, następnie podejmujemy zlecenie na Beryl-5M, uruchamiając tym samym wątek z Siemionowem - odprowadzamy naukowca na Jantar.
Wchodzimy w ślad za naukowcem na Jantar, idziemy do bunkra - rozmowa, psi-hełm, bierzemy zadanie na odnalezienie Sacharowa (ten jest na Jupiterze). Przy pomocy Skoczka przenosimy się na Jupiter, rozmawiamy z samym Sacharowem, który daje nam zadanie na eksplorację Laboratoriów. Następnie idziemy z powrotem na Jantar, gdzie automatycznie uruchamia się zadanie w X-16. Wchodzimy do podziemi, oczyszczamy sobie drogę, zabieramy Śmierć Ducha, Kwiatuszek Anielki i samego Ducha a następnie wychodzimy z podziemi. Ciało Ducha zostawiamy w pobliżu wejścia na Dzicz (wcześniej przyjmujemy i wykonujemy zlecenie na „Mózg”).
Na Dziczy zabijamy psy, nowy spawn zombie w (lub przy) tunelu i wszelkie inne mutanty na lokacji, zabieramy Ducha, pomagamy „Powinności” przejść przez lokację i kierujemy się do Baru. Wrzucamy ciało Ducha w teleport do Baru, wchodzimy sami, dostajemy pieniądze za każdego członka „Powinności”, którego przeprowadziliśmy. Zostawiamy ciało Ducha w Lesie Zapomnienia. W międzyczasie wykonujemy zlecenie na „Tańczącą harmonijkę” (bardzo przydatny artefakt, zmniejszający poczucie głodu).
Idziemy na Magazyny. Nie bierzemy zadania na oczyszczenie bazy (uważamy żeby nie zabijać mutantów przy wejściu do bazy), następnie oczyszczamy bazę, otrzymujemy zadanie na zabranie smartfona i wyłączenie promieniowanie i dopiero wtedy bierzemy zadanie na jej oczyszczenie. Tak zachowamy przy życiu wszystkich wolnościowców, ponieważ po zrobieniu zadania zespałnuje się tylko kilka zombie na placu bazy. Bierzemy już tylko smartfon i wyłączamy promieniowanie. Pojawia się Łukasz, rozmowa, zadanie z archiwum Wolności. Bierzemy zadanie na wózek „Huanomaria” i idziemy do Doliny Mroku.
W DM zabijamy wszystkie mutanty, zbieramy artefakty. Zabieramy wózek, patrzymy w ekwipunek trupa Archiwisty, gdzie jest klucz, zabieramy archiwum i z przewodnikiem Najemników wracamy na Magazyny.
Rozmowa z Łukaszem i idziemy śladem Kła na ATP. Na ATP znajdujemy schowek i mamy namierzanie na Prypeć.
Następnie bierzemy zadanie na Wiepra-12, którego znajdujemy w Podziemiach Agropromu. Oddajemy zadanie (Wiepra można odkupić) i idziemy do Dziadka otrzymywać nagrodę za pomoc Wolności na MW.
Na Magazynach bierzemy zadanie na „Kokon”, przechodzimy do Martwego Miasta, zabieramy „Kokon” i rozmawiamy z Hawajczykiem (kupujemy przejścia). Wracamy, oddajemy zlecenie i udajemy się na Kordon, walczymy z NATO, rozmawiamy z Olgą i Wilkiem a także znajdujemy dokumenty projektu Psi-Pięść. Podejmujemy zadanie na „skaner anomalii”. Idziemy do Mrocznego Parowu, zabieramy skaner i wracamy do zleceniodawcy.
Następnie idziemy na Magazyny i Radar, jeśli chcemy wykonać jazdę BTR-em do bunkra, bierzemy u Czołgisty zadanie na zestaw naprawczy. Możemy oczyścić lokację z Bojowych Snorków i rozbijamy skrzynie i beczki na drodze.
Wracamy na Magazyny i skaczemy z wieży do teleportu na Jupiter. Rozmawiamy z Sacharowem, zabieramy zestaw naprawczy i z powrotem do Czołgisty. Przejeżdżamy BTR przez lokację i w ten sposób kończymy zadanie “Dostarczyć ekolog do wejścia do bunkra”.
Przez Przedmieście wchodzimy do Zachodniej Prypeci. Jeśli odnaleźliśmy na CEA-2 Torbenitowego Skoczka, kończymy zadanie “znaleźć wejście do budynku” na CEA-2 właśnie. Idziemy do bunkra sterowania, wyłączamy i włączamy zasilanie Monolitu, wychodzimy z dowolnego wejścia do Sarkofagu, zbieramy oczy z mutantów (gdyby mało wypadło wracamy tam ponownie po kilku dniach).
Następnie kierujemy się do Wsch. Prypeci (Ciało Kła, X-8, zbieranie dokumentów).
Z laboratoriów do przeszukania pozostaje tylko X-18 – najpierw wychodzę na Magazyny, skaczę z wieży do teleportu na Jupiter i stamtąd wchodzę już do Doliny Kamieni. W Labie odnajdujemy Skoczka i dokumenty.
Po oddaniu dokumentów i rozmowie z Sacharowem idziemy do Wsch. Prypeci i zabieramy ciało Kła. Kierujemy się wraz z ciałem do Lasu Zapomnienia i Otchłani pod Zoną, gdzie znajdujemy Destruktor Wydarzeń. Ożywiamy wszystkich przyjaciół.
Wychodzimy z Otchłani do Doliny Szeptów i przez Naukową Stację Badawczą dostajemy się na Pustkowie. Po wejściu na lokację od razu biegniemy do schowka w rurze, w pobliżu wzgórza. Kiedy mamy już nasz ekwipunek, można od razu odczytać info z laptopa (przed odstrzałem ostatniego kontrolera najlepiej odstrzelić wszystkie mutanty, które będą przeszkadzać w ucieczce oddziałowi „Powinności” z lokacji).
Wracamy do Sacharowa – oddajemy mózgi kontrolerów i oczy oraz pieniądze, resztę sprzedajemy.
Na Martwym Kordonie od razu po wejściu na lokację odstrzeliwujemy pijawkę. Mój sposób na zbieranie bojowników Związku Radzieckiego – odszukujemy Gzymsa, bierzemy zadanie, zbieramy tylko dwóch bojców (tych którzy chcą rozmawiać z nami o jaskini), rozmawiamy z nimi i wracamy do jaskini. Rozmowa z Przewodnikiem i odstrzał banderowców. Uzyskujemy w ten sposób dostęp do Bagien.
Przez Agroprom docieramy na Bagna. Na Bagnach udajemy się do Cerkwi, gdzie walczymy z zombie, rozmawiamy z Doktorem i odprowadzamy go przez całą lokację. Następnie idziemy po dokumenty projektu Psi-Pięść i ograbiamy schowek z cennym sprzętem.
Następnie kierujemy się na Topiele. Rozmawiamy z Czapką, zabieramy nasze rzeczy, wskakujemy w okrągłą anomalię – rozmowa z Elżbietą (czekamy do północy eskortujemy ją przez lokację do przysiółka a później wyjścia z lokacji. Pierwszego dnia przeprowadzamy grupę Dzika. W pierwszym i drugim dniu pojawiają się turyści, których z miejsca zbiórki przy domku na palach przeprowadzamy w nocy do wyjścia z lokacji. Drugiego dnia ok. 22.00 pojawia się Werner (wykonujemy jego zadania). Trzeciego dnia przeprowadzamy jeszcze dwie grupy turystów oraz Dżil, z którą idziemy do domu Doktora. Kończy się dzień trzeci i o 6.00 pojawia się Doktor z którym idziemy do jego domu, rozmawiamy i zaliczamy misję na Topielach.
Teraz już tylko idziemy na Strażnicę, rozmawiamy – dostajemy info o przejściach, oddajemy dokumenty przedstawicielowi Świadomości-Z, rozmawiamy z Fejkiem i Striełokiem. Możemy kontynuować grę we freeplayu…
Teleporty w niedostępnej części kopalni w Rudym Lesie: 1 - Kordon; 2 - Jantar; 3 - Magazyny Wojskowe; 4 - Agroprom; 5 - Dolina Mroku; 6 - Bar; 7 -Wysypisko; 8 - Skoczek.
Spoiler
Teleporty za płotem na Magazynach Wojskowych: 1 - Bar; 2 - Kordon; 3 - Dolina Mroku; 4 - Agroprom; 5 - Jantar; 6 - Czerwony Las.
Spoiler
CEA-2 - Egzoszkielet Monolitu (wejście z Innego Metra, powrót przez teleport CEA-2 => Agroprom):
Spoiler
Leszy Kraj (wideoporadnik przejścia lokacji):
Bogaty zapas na Dzikim Terenie,w domku obok budowy.Dostać się tam można tylko przez dach.
Na mapie Przedmieście jest cerkiew:
Na jej dachu natknąłem się na plecak:
Był w nim pendrive z namiarem na schowek Monolitu w Tunelu Prypeć-1. Warto go odnaleźć gdyż znajduje się tam elitarny egzoszkielet Monolitu. Samego schowka nie sposób nie znaleźć ponieważ po odnalezieniu pendrive-a pojawia się znacznik i aktywuje się zadanie na odnalezienie schowka.
TELEPORTY za przewróconym drzewem na MW:
Spoiler
Lokalizacja SKOCZKÓW:
- AZBESTOWY SKOCZEK - niedostępna część kopalni w Rudym Lesie,
- TELLUROWY SKOCZEK - najwyższa kondygnacja jednego z pomieszczeń na Stacji metra,
- GALENITOWY SKOCZEK - sejf w jednym z baraków na terenie bazy Wolności na Magazynach Wojskowych,
- ANTYMONITOWY SKOCZEK - jedna sztuka to nagroda u Dziadka w RL za pomoc Wolności w odzyskaniu bazy na MW, druga sztuka jest w podziemiach pod Agropromem,
- CHALKANTYTOWY SKOCZEK - niedostępna część szybu windy w Prypeci (wejście przez teleport z ‘szafy’ w Porcie Rzecznym tamże),
- TORBENITOWY SKOCZEK - przestrzeń za zniszczonymi schodami na klatce schodowej Laboratorium X-18,
- TALOWY SKOCZEK - niedostępna część estakady w równoległej rzeczywistości CEA-2 (wejście przez teleport u szczytu schodów, nad wejściem do Sterowni Monolitu).
Proszę bardzo szanowny ze
- Dziękuję. Ożywiamy moda.
O Skoczki zapytałem, bo nie miałem spawnu, idąc po Lukę.
PODBICIE.
Jeszcze w poradniku istotne byłyby lokalizacje dokumentów Psi-pięści, jako po teleportach najistotniejsze z zadań, ze screenami.
W dniu 15.10.2016 o 12:28, kondotier napisał:
PODBICIE.
Jeszcze w poradniku istotne byłyby lokalizacje dokumentów Psi-pięści, jako po teleportach najistotniejsze z zadań, ze screenami.
Popieram i czekam z niecierpliwością
W dniu 14.10.2016 o 22:00, Anton Gorodecki napisał:
TALOWY SKOCZEK - niedostępna część estakady w równoległej rzeczywistości CEA-2 (wejście przez teleport u szczytu schodów, nad wejściem do Sterowni Monolitu).
Jak wejść na CEA-2 w równoległej rzeczywistości ?