Można zobaczyć moda w wersji 892.1 + fix 3 (29.07.2020), jak wygląda na streamie od Wolfstalkera:
https://www.youtube.com/watch?v=9HGeCgn\_45U
Można zobaczyć moda w wersji 892.1 + fix 3 (29.07.2020), jak wygląda na streamie od Wolfstalkera:
https://www.youtube.com/watch?v=9HGeCgn\_45U
5 września:
? Zmieniony\ulepszony kod dla DX10 i DX10.1. Teraz włącza się prawidłowo z poziomem tworzenia urządzenia, ze wszystkimi interfejsami i kontrolami.
DX11 ma nową inicjalizację, trochę bardziej szybszą. Domyślnie może włączać się od tworzenia urządzenia DX11.1. Jeśli karta graficzna go nie wspiera, zresetuje się do normalnego poziomu. Podziękowania dla OGSR i OpenXRay za realizację.
Usunięto opcję “DX12”, później będzie to oddzielny render. Trzymać go na bazie DX11 nie ma sensu.
? Przepisano mechanizm wczytywania tekstur, teraz silnik wspiera nieskompresowane formaty, od BC1 do BC7 DX11+.? Można będzie robić 4K tekstury dla broni, wyświetlać każdą rysę w fotoszopie, zapisywać tekstury bez dzikich szumów. Choć tekstury z Tarkova przeciągacie, wszystko będzie działać. Później twórca przeniesie wszystkie tekstury z DTX5 na BC3 DX10+.
Następny ważny moment, na jakim DX Wy zwykle gracie? Dla zabawy, ponieważ autor nie obiecuje opuszczać DX10 w przyszłości.
? Całkowicie drobnostki:
? Podziękowania dla Anonimowego użytkownika i Igorowi Nieciepurenko za wsparcie!
Screen na DX10.1.
7 września:
Mini nowość. Dopracowano opcje i ustawienia, wszystko tak jak i było wcześniej w wersji 892 ?.
Następne plany: Przenieść pozostałe mutanty z wersji 892, zamiana paczki broni.
Będzie zamiana lokacji. Mieszanka lokacji z Anomaly i Dead Air.
13 września:
Twórca adaptuje STCoP 3.4 (Zamiana tylko oryginalnej broni), przenosi addon pancerzy, poprawki przedmiotów. Potem będzie post o zakończeniu przenoszenia składników gamedaty. Nie nudźcie się ?
21 września:
Nowości chwilowo nie będzie, twórca złapał “roflan” (рофлан) w silniku na kosztem 3D soczewek celowników. Działa, ale z dużymi przerwami.
A na razie, nowe zacienienie zdjęcia! Wygląda całkiem realistycznie (Przyjrzyj się bliżej na obszary zacienienia w pobliżu obiektów, połączeniom ścian i sufitu. Baza nowego АО - SSDO z OGSE)
22 września:
Twórca nie spał już od 8 godzin, ale mimo wszystko poprawił pracę soczewek. Tylko w odwrotną stronę, jednakże przy stałym aktywnym drugim widoku nie ma spadków FPS.
Screen z DX10.
Trochę o paczce broni. Zostanie z wersji 892, ale zostanie dodane nie pełne przeładowanie.
Popatrzono na wersję 3.4 (STCoP) i jest tam jeszcze więcej błędów, sześciokątne kolimatory i inne bzdury, których nikt nie będzie poprawiał.
24 września - celowniki 3D działają! Razem z nimi twórcy podbili cały system uzbrojenia, który jest w wersji 892. Link do kanału discorda: [KLIK]
29 września najważniejsza nowość - poprawiony 31 nabój (realizacja od Kondr48).
Poprawiono wylot z “stack overflow”, gdy przeładowywaliście granatnik, a na broni był celownik lub tłumik.
Wideo:
https://www.youtube.com/watch?v=RxHdYRdg8-c
Druga ważna nowość to zabezpieczenie dla granatników podlufowych. Wielu denerwowało, kiedy przypadkowo strzeliliście w kogoś z granatnika. Realizacja wg. dokumentów VOG’ów-25: https://ru.wikipedia.org/wiki/ВОГ-25
Autorstwo: OGSR - pomoc w przenosinach: ValeroK.
Wideo:
https://www.youtube.com/watch?v=H-DNDWfiXGs
Ogólnie drobnostki:
30 września - przeportowano lokacje z Anomaly 1.5 RC18! Razem z nimi poprawiono atmosferę Bagien, dodano naziemną mgłę (shaderową, którą można wyłączyć w opcjach - Wolumetryczna mgła przy ziemi[Объемный туман у земли]). Pomysł na zmianę Bagien wzięto z NS i moda Człowieczy Los Powrót. Bagna będą zaliczane do niebezpiecznych lokacji, z powodu nowych mutantów.
1 październik - zakończono bazę paczki broni, połączenie STCoP 3.2 i 3.3. Zrealizowano opcję wyłączenia całej symulacji w Zonie. Trochę zmieniono mechanizm wczytywania shaderów i dodano opcję wyboru motywu shaderów (1. Standard ZP; 2. Stary motyw z wersji 892; 3. Nowe shadery; (tylko DX11).) Trochę screenów z zamienionego Kordonu. Screeny w .png, render DX10.
Z wczoraj: Poprawiono mieszanie się wody z mgłą - zauważalny problem w wersji 892.
Poprawiono dźwięki otoczenia na Bagnach.
Wkrótce będą nowe wieści na temat zmiany jednej rzeczy ?
Wykonano całkowity rework/przeróbkę latarki. ?
Co zrobiono:
Inne poprawki:
5 październik - w grze będzie modyfikacja TOZ’a - TOZ 34 ‘Snajper’ z amunicją strzałkową:
Dla zabijania różnych Venomów, Anomalnych pijawek z NS z dużej odległości.
Przywrócono amunicję 12x76 strzałka. Inne rodzaje strzelb nie będą w stanie z nich strzelać ze względu na prawidłowy balans. Aby nie było czegoś takiego, że ładujesz magazynek Sajgi 12 strzałkami i wygrana w rękach.
9 październik - nowości o silniku, rozgrywce:
? Część techniczna:
W silniku zmieniono całkowicie wykrywanie procesora i wykrycia instrukcji do niego. Teraz wszystko będzie inicjalizować się żwawiej.
RDTSC, MMX, 3DNowExt!, 3DNow!, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, AVX, AVX2.
Z AVX będzie oddzielna wersja silnika.
Zmieniono wykrywanie GPU. Teraz prawidłowo* określa, jaką masz kartę graficzną i sterownik. Znaleziona *możliwa przyczyna awarii na kartach graficznych AMD, na renderach DX10-11. Wkrótce zostanie to sprawdzone.
Wycinka z loga:
! NVIDIA is missing.
~ [AMD]: Information about a certain number of GPUs from the video card: 1.
Zmieniono ważne opcje renderów, włączenie MSAA, promienie słoneczne, cieniowanie HDAO/HBAO.
Zaktualizowano AMD/NVIDIA SDK, całkowicie* nowa statystyka monitoringu w silniku. Pokazuje temperaturę karty graficznej (Dla AMD i NVIDIA odpowiednio). Pokazuje obciążenie procesora, ilość rdzeni, statystykę ważnych* opcji renderu, które potrzebują FPS.
Screen 1 AMD, screen 2 NVIDIA.
Usunięto stary licznik FPS. Jeśli ktoś zauważył, to w ZP licznik FPS wisi w menu głównym. (Poprawiono, 1, 2 screen).
? Część gry:
11 październik - wersja 895 jest gotowa na 60%:
Dziś cała baza danych mutantów została przywrócona z wersji moda 892.
Także poprawiono wyloty z powodu klas mutantów, które były w poprzedniej wersji. Każdy model został sprawdzony, a jest ich 150+. ?
Inne zmiany:
Podczas testu, znaleziono i poprawiono błąd w skryptach:
amk_dynamics_news_main.script:233: attempt to index local ‘SM’ (a nil value) (Można rzadko spotkać w wersji 892)
13 październik - adaptowano w shadery antyaliasing TAA, które być może zastąpi MSAA (Z późniejszym usunięciem drugiego, co będzie miało pozytywny wpływ na wydajność):
1-szy screen - TAA włączono: 2-gi screen - ТАА wyłączono:
(Poczytać o antyaliasingu w grach można tutaj (po rosyjsku): https://tproger.ru/articles/anti-aliasing-in-games/ lub po polsku: https://wavepc.pl/jak-poprawic-wyglad-gier-antyaliasing-w-pigulce/)
Trochę screenów z lokacji Czerwony Las, w procesie osiedlania i testowania wszystkich nowych mutantów.
14 październik - mała poprawka dla monitorów, teraz silnik wspiera 4K i wyżej + 4K czcionki do nich (Z addona do Anomaly:
15 październik - zebrało się wiele ważnych drobnostek dot. przywrócenia rozgrywki, w niektórych przypadkach nawet ulepszenie w porównaniu z wersją 892:
Atmosfera Limańska jest teraz zawsze mroczna, ciemna, mistyczna. Teraz nie będzie tam NPC w ogóle, styl zasiedlenia wzorowany na modzie Upadła Gwiazda Honor Najemnika.
Sama pogoda wzięta ze starego moda Martwe Miasto 4.80 (Starzy wyjadacze pamiętają ten mod na ZP z 2010 roku).
Dźwięki środowiska w Limańsku zostały zmieszane pomiędzy ambientami: Los Człowieka DEJA VU/Powrót, Upadła Gwiazda, Martwe Miasto 4.80. (Wyszło dość przerażająco, później będzie wideo z przejścia przez Limańsk.) (6 pierwszych screenów)
Inne ważne zmiany:
Zmiany artefaktów, ich balansu, szukania i anomalnych stref:
Zmieniono wszystkie detektory, przeniesienie ze starej wersji 892.
Anomalne strefy, gdzie jest potrzebny detektor dla artefaktów także zmieniono. Będą się tam pojawiać tylko nowe artefakty + ZP (z innymi nazwami). Przywrócono współczynnik spawnu “3” z ZP, wcześniej maksymalny był tylko 2 (Standard Zewu Czarnobyla).
Dodany detektor VIA (Z moda Martwe Miasto 4.80) + 45 nowych artefaktów do niego. (Screen 7, 8)
Pojawiać się będą tylko na lokacjach: Zaton, Jupiter, Jantar, Prypeć (ZP), Czerwony Las, Bagna, Radar, Limańsk, Magazyny Wojskowe.
Poprawiono artefakty na wytrzymałość, wcześniej było dużo skarg na ten temat.
Pomyślnie przeniesiono realizację pojedyńczych artefaktów z Cienia Czarnobyla w pobliżu anomalii, jak w 892.
Poprawka w renderach:
No i screen 9, w pełni działająca rozdzielczość 4K, bez defektów czcionek.
16 październik - przeportowano z NS OP-2.1 embriony mutantów:
Było to jeszcze w planach w wersji 891. Te rzeczy będą się pojawiać w kryjówkach i będą kosztować sporo, w zależności od siły mutanta, od 10 do 100 tys.+ rubli.
Można je również aktywować na własny strach i ryzyko?. Może w przyszłości pojawią się zadania mające na celu znalezienie pełnej paczki tych embrionów.
18 październik - z moda DCM 4.80 przeniesiono 2 detektory - “Skaner Zony” i “Skonfigurowany detektor VIA”:
Skaner Zony będzie potrzebny dla 7 nowych artefaktów, absolutów tylko z pozytywnymi właściwościami. (1-7 screeny, 8 screen sam detektor)
Te artefakty będą się spawnować tylko w niektórych miejscach Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia, w anomalnych strefach. (Nie będzie spojlerów, gdzie ich szukać, a będą możliwe do znalezienia tylko w niektórych anomalnych miejscach, jak w DCM ?).
Skonfigurowany detektor VIA - to więcej jak pomocniczy detektor, dla szukania statycznych artefaktów z Cienia Czarnobyla, w pobliżu pojedyńczych anomalii. (Screeny 9-10)
Artefakty:
Spoiler
Detektor VIA:
Spoiler
Przywrócono opcję nasycenia tekstur z wersji 892:
Twórcy pracują nad połączeniem DX10-11 ze sobą - zrzut ekranu podczas testów, podczas gdy wszystko jest stabilne:
19 październik - zakończona jeszcze jedna ważna robota - przełączanie HUD’ów!:
Później zostanie poprawiony kompakt-HUD 3 i HUD z Misery. (U pierwszego minimapa ucieka, u drugiego jest ogromny znaczek krwawienia na cały ekran). Screen z HUD’em z Cienia Czarnobyla w Barze (Jak w 2007, tak-tak).?
Inne ważne poprawki:
Adaptowano w końcu addon dla nowych zadań. Był to odwieczny problem w 892, praktycznie nic nie dało się zrobić. Teraz od razu ze startu dostajecie zadanie Spotkać się z Sidorowiczem i od tego dalej idziecie.
Adaptowano także dynamiczne relacje + opcja do nich w dziale alife.
20 październik - 895 wersja jest już w połowie gotowa. Jeszcze 3 tygodnie i na pewno dotrzemy do premiery. Odpięto post z wersją 892, bo jest przestarzała:
Wersja 1.4.22 jest bardziej uniwersalna. Twórca postara się adaptować do niej wszystkie możliwe dodatki, jakie tylko można. (Teraz o drobnostkach w gamedacie)
? Nowości:
Jeszcze twórca pracuje nad ulepszeniem, że jeśli GG trafią w głowę i ochrona pancerza jest słaba, to zabijają was od razu. Jak i wy zabijacie NPC.
24 październik - mini-rework amunicji na pas. Teraz nie musisz ponownie wchodzić do gry, aby włączyć tę opcję. Wszystko zostanie natychmiast zaktualizowane [WIDEO]:
https://www.youtube.com/watch?v=0vOL4fIa1OI
? Inne zmiany:
? Dodane opcje: (Screeny 2, 3, 4)
25 październik - poprawka nabojów w trupach będzie rozpatrzona. Będzie działać odwrotnie (od 1-5 nabojów do standardowej ilości, jak w ZP). Wszystko zrobiono uniwersalnie w opcjach, bez konieczności poprawiania gamedaty:
28 października - usunięto opcję rozszerzony HUD. To był skryptowy panel artefaktów na HUD’zie. Teraz jest on zrobiony w silniku i będzie występował na dwóch HUD’ach - Wiatr Czasu i Cień Czarnobyla. Poprawiono Kompakt HUD 3 i HUD Misery. (W pierwszym mini-mapa na 16:9 była na niewłaściwej pozycji, a w Misery znaczek krwawienia był na cały ekran)
Inne poprawki:
Dodane opcje:
30 października - przywracany jest render ze starej wersji. Połączono z żalem DLAA. FXAA i SMAA są już obecne, w trakcie TAA wygładzanie.
W aktualizacji 895 zostaną zrobione uniwersalne rendery. W międzyczasie, zrzut ekranu, gra przypomina nieco mod Los Człowieka Powrót. Są te same ponure wschody słońca.
Bliski jest koniec tworzenia wersji 895, duża część rozgrywki została już przywrócona. Gotowe jest ponad 80%, ale zostaje jeszcze wiele ważnych rzeczy, które trzeba zrobić: części ciał dla nowych mutantów z OP-2.1, aby ich likwidacja się opłacała, paczka broni, rework renderów, ulepszenie grafiki.
Co zostało zrobione?:
Dodano opcje: (Screen 8)
9 listopad - teraz można już robić filmy w 60 FPS i zrobić screeny w rozdzielczości 2K. Po wyjściu wersji 895, twórca zacznie myśleć o wejściu do silnika DX12, ponieważ na starej karcie graficznej był on wspierany tylko w kodzie.
13 listopad - przenosiny poprawek ze starego silnika:
Zakończono kombinację DX10 + 11. Pliki są między nimi jednakowe, różnice minimalne. DX10 zostawiono dla starych PC, w których została ograniczone maksymalne wsparcie DX10.
Druga globalna zmiana - głębia ostrości dla pogody. W 892 była taka realizacja w silniku, ale była bardzo zbugowana. Głębia ostrości działa dla broni, pogody i przedmiotów z animacjami (w przyszłości). (Wcześniej działała tylko dla pogody, również opcja w ustawieniach grafiki.)
Drobnostki i poprawki błędów ze starej wersji 892:
I screen na DX11:
14 listopad - mała nowość, tak działa odnowiona głębia ostrości:
15 listopad - przywrócono system spawnowania artefaktów w pobliżu pojedynczych, kiedy ktoś wpadnie w anomalię. Poprawiono również błąd, kiedy po rozerwaniu w Karuzeli, przedmioty w niej zawisały. Pseudogiganty, burerzy i poltergeiści nie ruszają ważnych przedmiotów - nie raz się okazało, że ważne kwestowe dokumenty znalazły się pod mapą lub pod teksturami. Poprawiono spadki fps z powodu wejścia NPC w zasięg GG.
24 listopad - trochę się nazbierało nowości:
Co zostało zrobione:
Dodane opcje:
6 grudzień - zmiany:
Zmiany:
Fixy z OGSR-Engine:
Dodane opcje:
10 grudzień - zmieni się reakcja artefaktów na pasie. Będzie płynne gromadzenie się energii. Nawet jeden artefakt będzie mógł gromadzić energię. Im ich więcej, tym bardziej będą oddziaływać na GG. Jeśli akumulacja przekroczy 60% zaczną się skutki - stopniowy wpływ na psi-zdrowie. (Jak w modzie Los Zony). Oprócz ładowania artefaktu, będzie trzeba kontrolować i rozładowywać energię poprzez specjalne urządzenie, które trzeba będzie kupić u naukowców. Po wydaniu wersji 895, strona w VK zostanie usunięta i twórcy przejdą na discorda.
11 grudzień - zakończono przenosiny silnikowych poprawek ze starego silnika, dalej pozostają bronie, ustawienia handlu, małe poprawki i części ciał mutantów:
Co zostało zrobione:
Krótka informacja:
Wcześniej wyloty virtual function call były nie do złowienia, w starej wersji silnika. Teraz przy takim błędzie będzie napisana szczegółowa informacja o wylocie.
Odnośnie reakcji artefaktów, twórcy popatrzą na listę opcji, w 892 wersji to było na bieżąco, bez wyłączania.
14 grudzień - zoptymalizowano ściekające krople, rozbitą maskę. Ich rendering znajduje się w silniku. Bez utraty FPS:
Inne zmiany:
Dodane opcje:
10 stycznia - wprowadzenie części nowych mutantów. Pojawią się tylko one w wersji 895. Dodano 23 (z OP-2.1) i 36 (z moda Człowieczy Los) nowych części. {Screen 1]:
Inne ważne zmiany:
Jeszcze jedno ważne wprowadzenie - dodano papierosy i potrzeba palenia, adekwatna wersja. W 892 było to niezakończone. Teraz wszystko jest adekwatne, w silniku.
Dodano opcję, że jeżeli długo nie będziemy palić z opcją, to zdrowie będzie uciekać z czasem. Papierosy będą w 100% przywracać statyczne potrzeby, nie będzie dokładnych współczynników 14% lub 17%. Zawsze będzie 100%. (Screen 10) Statyk można zobaczyć u dołu po prawej.
Dopracowano sny GG, które były wyłączone w wersji 892.
Dodane opcje:
Myśleliście, że to wszystko? Nie, lecimy dalej😄.
OGSR poprawki:
Graficzne opcje:
Zmiany w grafice:
12 stycznia - twórca wziął się za lokacje. Będą poprawione niektóre błędy, także będzie zrealizowane spowolnienie poruszania się w wodzie i krzakach, z możliwością wyłączenia.
Małe zmiany w renderze:
Będą 2 tryby statyki, 10 i 11 render. Dla słabych kart graficznych, tylko słońce nie będzie statyczne.
Z wyborem statycznego trybu będzie wyłączone MSAA, wszystkie rodzaje wygładzania (oprócz FXAA), wszystkie rodzaje AO, szczegółowe cienie i inne szczegółowe shadery, które są wymagające.
23 stycznia - jak już wiadomo, w wersji 895 będą lokacje z Anomaly 1.5:
Stawianie oryginalnych lokacji w 2021 jest takie sobie. Jednakże są tam pewne trudności z dekompilacją lokacji, w szczególności Baru. Jest zrobiony bardzo źle. Z powodu tego Baru, stanęliśmy w rozwoju, tak więc nowości na razie nie będzie, póki nie rozwiążemy problemu.
Statyka DX10-11 prawie dopracowana. Małe poprawki broni (Płynne celowanie).
24 stycznia - tylko wczoraj były problemy z lokacją Bar. Dzisiaj udało się ją otworzyć:
Za pomoc szczególne podziękowania dla Ceasar, twórcy moda LFO.
Wieści z 1 marca:
4 marzec - twórca wziął się za SDK. Lokacje będą własne, z zamianą roślinności na lokacjach. Na lokacjach pojawią się anomalne miejsca z ciekawą realizacją, możliwe, że nawet skryptową. Ale to już potem.
Ponadto twórcy nie wspierają już wersji 892. Kody źródłowe silnika tej wersji zostały usunięte.
Lokacje będą wspólne z paczką broni I.W.P.
Modder pokazał 50% gotowego Kordonu, na którym zamieniono wszystkie modele roślinności przed nasypem kolejowym. Silnik i skrypty będą jedną implementacją, a dokładnie spawn grzybów (Jak w NS - spawn muchomorów lub w modzie Dolina Szeptów - spawn borowików w pobliżu drzew) w lasach Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia i innych ciekawych rzeczy. Aby było ciekawiej chodzić po lokacjach.
W edytorze wszystko wygląda inaczej, ale w grze… Sami potem zobaczycie.
Cała roślinność zamieniono z kompatybilnością do oryginalnych lokacji, bez poważnych zmian. Nawiasem mówiąc, od których w Anomaly czasami mogą utknąć NPC i mutanci.
5 marca - twórca kontynuuje ulepszać lokacje, dopracowano Kordon i 80% Wysypiska. Po dodaniu spawnu do trzeciej lokacji, a dokładnie Agropromu, modder pokaże screeny jak to wygląda w grze na maksymalnych ustawieniach.
Poprzednie wiadomości:
6 marca - dopracowano Agroprom, występują tam leśne strefy, nowy spawn roślinności. Kodów źródłowych lokacji nie będzie. Ponadto nie będzie się dało postawić je na Zew Czarnobyla.
Spoiler
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
7 marca - a tak będzie wyglądał Jantar, z przejściem od martwej roślinności do żywej w stronę przejścia na Dzicz.
8 marca - prawie zakończono Jantar, roślinność zrobiona z naciskiem na mod Los Człowieka: Powrót. Będzie jeszcze więcej roślinności w kierunku fabryki, ale to później.
Spoiler
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
Projekt został ostatecznie zamknięty - doszło do kolejnego konfliktu. Jeden z członków opuścił zespół. Wbudowano instrukcje zestawu shaderów w opisie repozytorium.
Wszystkie archiwa i prace usunięto całkowicie, w tym lokacje bez możliwości przywrócenia.
Pozostał tylko silnik moda na bronie I.W.P.: https://vk.com/iwpcoc
Mówiąc o naszym serwerze na Discordzie, nie zostanie on usunięty, jednakże został już mocno przycięty i zmieniony: https://discord.com/invite/AvsQeQjDyV
Grupa nie zostanie usunięta ani zamknięta, tylko tymczasowe zamrożenie i odpoczynek od tych wszystkich wydarzeń. Po odpoczynku twórca planuje robić coś dalej, ale już na UE 4. Będzie to widoczne jesienią lub w środku lata tego roku.
9 sierpnia - twórcy udało się znaleźć zapisaną wersję 895 moda, która była gotowa na 80%.
10 sierpnia - w procesie zmiana roślinności Bagien; lokacji na oryginalny Zew Czarnobyla nie będzie można postawić. Tylko I.W.P/BttR
Można link do najnowszej wersji czy jest aktualizowany w poście #1?
aktualna wersja moda:
https://drive.google.com/file/d/1sfBJWBE-kRQKHK-VebPGUVW0nloLgjXf/view
Mod jak wiadomo został zamrożony, później poszła plotka, że będzie przenoszony na UE, jeszcze później, że na Anomaly.
A teraz ostatecznie skończyć ma w Minecraft-cie
W dniu 29.10.2019 o 15:17, tom3kb napisał:
Jak sama nazwa wskazuje “Powrót do korzeni” czyli przywrócenie zawartości z Cienia i Czystego Nieba, jak to zawsze mówią atmosfery Zony z tamtych części.
Modele itp zostają podmienione na te z Last Day (niższe wymagania) ale wciąż masz masz te wszystkie zmiany gameplayowe, które dodał mod np Anomaly bo to do niego między innymi te “korzenie”.
warto to pobrać?