Call of Chernobyl: Back to the roots

Można zobaczyć moda w wersji 892.1 + fix 3 (29.07.2020), jak wygląda na streamie od Wolfstalkera:

https://www.youtube.com/watch?v=9HGeCgn\_45U

 

5 września:

Spoiler

? Zmieniony\ulepszony kod dla DX10 i DX10.1. Teraz włącza się prawidłowo z poziomem tworzenia urządzenia, ze wszystkimi interfejsami i kontrolami.
DX11 ma nową inicjalizację, trochę bardziej szybszą. Domyślnie może włączać się od tworzenia urządzenia DX11.1. Jeśli karta graficzna go nie wspiera, zresetuje się do normalnego poziomu. Podziękowania dla OGSR i OpenXRay za realizację.

Usunięto opcję “DX12”, później będzie to oddzielny render. Trzymać go na bazie DX11 nie ma sensu.

? Przepisano mechanizm wczytywania tekstur, teraz silnik wspiera nieskompresowane formaty, od BC1 do BC7 DX11+.? Można będzie robić 4K tekstury dla broni, wyświetlać każdą rysę w fotoszopie, zapisywać tekstury bez dzikich szumów. Choć tekstury z Tarkova przeciągacie, wszystko będzie działać. Później twórca przeniesie wszystkie tekstury z DTX5 na BC3 DX10+.

Następny ważny moment, na jakim DX Wy zwykle gracie? Dla zabawy, ponieważ autor nie obiecuje opuszczać DX10 w przyszłości.

? Całkowicie drobnostki:

  • Poprawka wylotu m_cached.m_updatedFrame != Device.dwFram. Ci, którzy grali w Anomalię, wiedzą co to za wylot.
  • Połamańce z NS teraz przy śmierci nie przeklinają. OGSR

? Podziękowania dla Anonimowego użytkownika i Igorowi Nieciepurenko za wsparcie!

Screen na DX10.1.

 

7 września:

Spoiler

Mini nowość. Dopracowano opcje i ustawienia, wszystko tak jak i było wcześniej w wersji 892 ?.
Następne plany: Przenieść pozostałe mutanty z wersji 892, zamiana paczki broni.

Będzie zamiana lokacji. Mieszanka lokacji z Anomaly i Dead Air.

 

 

13 września:

Spoiler

Twórca adaptuje STCoP 3.4 (Zamiana tylko oryginalnej broni), przenosi addon pancerzy, poprawki przedmiotów. Potem będzie post o zakończeniu przenoszenia składników gamedaty. Nie nudźcie się ?

 

21 września:

Spoiler

Nowości chwilowo nie będzie, twórca złapał “roflan” (рофлан) w silniku na kosztem 3D soczewek celowników. Działa, ale z dużymi przerwami.
A na razie, nowe zacienienie zdjęcia! Wygląda całkiem realistycznie (Przyjrzyj się bliżej na obszary zacienienia w pobliżu obiektów, połączeniom ścian i sufitu. Baza nowego АО - SSDO z OGSE)

 

22 września:

Spoiler

Twórca nie spał już od 8 godzin, ale mimo wszystko poprawił pracę soczewek. Tylko w odwrotną stronę, jednakże przy stałym aktywnym drugim widoku nie ma spadków FPS.

Screen z DX10.

Trochę o paczce broni. Zostanie z wersji 892, ale zostanie dodane nie pełne przeładowanie.
Popatrzono na wersję 3.4 (STCoP) i jest tam jeszcze więcej błędów, sześciokątne kolimatory i inne bzdury, których nikt nie będzie poprawiał.

 

24 września - celowniki 3D działają! Razem z nimi twórcy podbili cały system uzbrojenia, który jest w wersji 892. Link do kanału discorda: [KLIK]

 

29 września najważniejsza nowość - poprawiony 31 nabój (realizacja od Kondr48).

Spoiler

Poprawiono wylot z “stack overflow”, gdy przeładowywaliście granatnik, a na broni był celownik lub tłumik. 

Wideo:

https://www.youtube.com/watch?v=RxHdYRdg8-c

 

Druga ważna nowość to zabezpieczenie dla granatników podlufowych. Wielu denerwowało, kiedy przypadkowo strzeliliście w kogoś z granatnika. Realizacja wg. dokumentów VOG’ów-25: https://ru.wikipedia.org/wiki/ВОГ-25

Autorstwo: OGSR - pomoc w przenosinach: ValeroK.

Wideo:

https://www.youtube.com/watch?v=H-DNDWfiXGs

 

Ogólnie drobnostki:

  1. Przywrócony FXAA.
  2. Potrójne buferowanie w renderach, standardowy temat.
  3. Usunięto zakładkę grafiki moda, były z nią problemy. Opcje będą ogólne.
  4. Usunięto jasne i bardzo jasne noce.
  5. Dodano możliwość włączania rozmycia w ruchu (motion blur). Wcześniej było to tylko możliwe za pomocą klucza rendera.

 

30 września - przeportowano lokacje z Anomaly 1.5 RC18! Razem z nimi poprawiono atmosferę Bagien, dodano naziemną mgłę (shaderową, którą można wyłączyć w opcjach - Wolumetryczna mgła przy ziemi[Объемный туман у земли]). Pomysł na zmianę Bagien wzięto z NS i moda Człowieczy Los Powrót. Bagna będą zaliczane do niebezpiecznych lokacji, z powodu nowych mutantów. 

Spoiler

 

1 październik - zakończono bazę paczki broni, połączenie STCoP 3.2 i 3.3. Zrealizowano opcję wyłączenia całej symulacji w Zonie. Trochę zmieniono mechanizm wczytywania shaderów i dodano opcję wyboru motywu shaderów (1. Standard ZP; 2. Stary motyw z wersji 892; 3. Nowe shadery; (tylko DX11).) Trochę screenów z zamienionego Kordonu. Screeny w .png, render DX10.

Spoiler

 

Z wczoraj: Poprawiono mieszanie się wody z mgłą - zauważalny problem w wersji 892.

Poprawiono dźwięki otoczenia na Bagnach. 

Wkrótce będą nowe wieści na temat zmiany jednej rzeczy ?

Wykonano całkowity rework/przeróbkę latarki. ?

Co zrobiono:

  1. Dodano możliwość wymiany baterii (zmiany w silniku). (Screen 5)
  2. Dodano dźwięk przy włączeniu\wyłączeniu latarki.
  3. Dodano 3 rodzaje latarek. (Jak w starej wersji 892). (Screeny 1, 2, 3)
  4. Dodano wolumetryczne światło od latarek, także optymalizacja i niektóre poprawki wolumetrycznego światła w renderach. (Screen 4, mało zauważalne, ale jeśli będzie się grać, to widać wolumetryczne światło przez mgłę.)
  5. Dodano oddzielny slot na latarkę i poprawione funkcje dla GG podczas jej mocowania\zdjęcia. (Screen 6)
  6. Latarka i noktowizor są niezależne od siebie, noktowizor może być włączony razem z latarką. (Screen 7)
  7. Noktowizor w celowniku nie zależy od noktowizora pancerza. (Screen 8)
  8. Przywrócono pasek stanu naładowania baterii. (Screen 9)

Inne poprawki:

  1. Bagna będą ciemną lokacją, dlatego NPC będą używać latarkę tuż przed zapadnięciem nocy lub przed świtem.
  2. Celownik domyślnie jest zawsze wyłączony (Włączamy w opcjach).
  3. Przywrócono wyświetlanie czasu w inwentarzu z CN, w silniku.
  4. Poprawiono wolumetryczną mgłę na DX11, która znajdowała się w CN w podziemiach Agropromu. (Jeśli w przyszłości będziemy ją dodawać).
  5. Podłączony discord do silnika i opcja jego wyłączenia także będzie.
Spoiler

 

5 październik - w grze będzie modyfikacja TOZ’a - TOZ 34 ‘Snajper’ z amunicją strzałkową:

Spoiler

Dla zabijania różnych Venomów, Anomalnych pijawek z NS z dużej odległości.
Przywrócono amunicję 12x76 strzałka. Inne rodzaje strzelb nie będą w stanie z nich strzelać ze względu na prawidłowy balans. Aby nie było czegoś takiego, że ładujesz magazynek Sajgi 12 strzałkami i wygrana w rękach.

 

9 październik - nowości o silniku, rozgrywce:

Spoiler

? Część techniczna:

  1. W silniku zmieniono całkowicie wykrywanie procesora i wykrycia instrukcji do niego. Teraz wszystko będzie inicjalizować się żwawiej.
    RDTSC, MMX, 3DNowExt!, 3DNow!, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, AVX, AVX2.
    Z AVX będzie oddzielna wersja silnika.

  2. Zmieniono wykrywanie GPU. Teraz prawidłowo* określa, jaką masz kartę graficzną i sterownik. Znaleziona *możliwa przyczyna awarii na kartach graficznych AMD, na renderach DX10-11. Wkrótce zostanie to sprawdzone.
    Wycinka z loga:
    ! NVIDIA is missing.

DX11 starting rendering as GPU: 2.

~ [AMD]: Information about a certain number of GPUs from the video card: 1.

  1. Zmieniono ważne opcje renderów, włączenie MSAA, promienie słoneczne, cieniowanie HDAO/HBAO.

  2. Zaktualizowano AMD/NVIDIA SDK, całkowicie* nowa statystyka monitoringu w silniku. Pokazuje temperaturę karty graficznej (Dla AMD i NVIDIA odpowiednio). Pokazuje obciążenie procesora, ilość rdzeni, statystykę ważnych* opcji renderu, które potrzebują FPS.
    Screen 1 AMD, screen 2 NVIDIA.

  3. Usunięto stary licznik FPS. Jeśli ktoś zauważył, to w ZP licznik FPS wisi w menu głównym. (Poprawiono, 1, 2 screen).

 

? Część gry:

  1. Poprawki opisów przedmiotów (Drobnostki).
  2. Poprawki amunicji, domyślnie wszystkie naboje będą bez tracerów/smug, te pozostałe będą sprzedawane oddzielnie.
  3. Wszystkie naboje będą znacznie droższe, niż byli.
  4. Dodano efekt oddechu aktora (Włączać tylko z MSAA, bo bez niego są widoczne krawędzie tekstur(drabiny)).
  5. Poprawiono błąd z likwidatorem trupów. To, gdy trupy na lokacji walają się w nieskończoność.
  6. Dodano ustawienie dla wyłączenia noktowizora w celowniku. (Screen 3)
  7. Samotne anomalie z Anomaly 1.5. ? 
  8. Przywrócono dynamiczne nowości z АМК, NS + opcja włączenia. (Screen 4)
  9. Poprawiona śmierć z pierwszej osoby - jeśli poczekamy 5 sekund, automatycznie otworzy się główne menu. Także opcja wyłączenia. (Screen 5)
  10. Przywrócono dźwięki zombifikowanych podczas widzenia wroga.
  11. Dodano opcje włączenia śladów od kul na obiektach i ciałach i kolizja martwych ciał. (Screeny 6, 7)

 

 

11 październik - wersja 895 jest gotowa na 60%:

Spoiler

Dziś cała baza danych mutantów została przywrócona z wersji moda 892. 

Także poprawiono wyloty z powodu klas mutantów, które były w poprzedniej wersji. Każdy model został sprawdzony, a jest ich 150+. ?

Inne zmiany:
Podczas testu, znaleziono i poprawiono błąd w skryptach:
amk_dynamics_news_main.script:233: attempt to index local ‘SM’ (a nil value) (Można rzadko spotkać w wersji 892)

 

13 październik - adaptowano w shadery antyaliasing TAA, które być może zastąpi MSAA (Z późniejszym usunięciem drugiego, co będzie miało pozytywny wpływ na wydajność):

Spoiler

1-szy screen - TAA włączono:                                                                                      2-gi screen - ТАА wyłączono:

                                               

(Poczytać o antyaliasingu w grach można tutaj (po rosyjsku): https://tproger.ru/articles/anti-aliasing-in-games/ lub po polsku: https://wavepc.pl/jak-poprawic-wyglad-gier-antyaliasing-w-pigulce/)

Trochę screenów z lokacji Czerwony Las, w procesie osiedlania i testowania wszystkich nowych mutantów.

 

14 październik - mała poprawka dla monitorów, teraz silnik wspiera 4K i wyżej + 4K czcionki do nich (Z addona do Anomaly:

Spoiler

 

15 październik - zebrało się wiele ważnych drobnostek dot. przywrócenia rozgrywki, w niektórych przypadkach nawet ulepszenie w porównaniu z wersją 892:

Spoiler

Atmosfera Limańska jest teraz zawsze mroczna, ciemna, mistyczna. Teraz nie będzie tam NPC w ogóle, styl zasiedlenia wzorowany na modzie Upadła Gwiazda Honor Najemnika.
Sama pogoda wzięta ze starego moda Martwe Miasto 4.80 (Starzy wyjadacze pamiętają ten mod na ZP z 2010 roku).
Dźwięki środowiska w Limańsku zostały zmieszane pomiędzy ambientami: Los Człowieka DEJA VU/Powrót, Upadła Gwiazda, Martwe Miasto 4.80. (Wyszło dość przerażająco, później będzie wideo z przejścia przez Limańsk.) (6 pierwszych screenów)

Inne ważne zmiany:

  1. Czas w grze mija 75% wolniej niż wcześniej, blisko do prawdziwego o 25%. (Wzięto z moda Los Człowieka.)
  2. Zasiedlono lokacje nowymi mutantami.
  3. NPC teraz jak w ZP, chodzą po 2 lub po 3. (W oryginale Zewu Czarnobyla - 1 lub 3 w oddziale).
  4. Rekonfiguracja wszystkich ikonek. (Drobnostka)
  5. Rekonfiguracja wszystkich artefaktów, teraz będą naprawdę rzadko się zdarzać, a nie jak w poprzedniej wersji na każdym kroku.
  6. Poprawki immunitetów (ochrony) prawie wszystkich mutantów. Nie będzie więcej niezabijalnych Bibliotekarzy lub Pełzających poltergeistów.
  7. Na Bagnach teraz jest mniej NPC, dużo mutantów + bardzo dużo nowych.
  8. Poprawione nieadekwatne obrażenia zadawane przez kotów, w 892 zabijali jednym atakiem wszystkich.
  9. Usunięto autonaprowadzanie snorka podczas skoku.

Zmiany artefaktów, ich balansu, szukania i anomalnych stref:

  1. Zmieniono wszystkie detektory, przeniesienie ze starej wersji 892.

  2. Anomalne strefy, gdzie jest potrzebny detektor dla artefaktów także zmieniono. Będą się tam pojawiać tylko nowe artefakty + ZP (z innymi nazwami). Przywrócono współczynnik spawnu “3” z ZP, wcześniej maksymalny był tylko 2 (Standard Zewu Czarnobyla).

  3. Dodany detektor VIA (Z moda Martwe Miasto 4.80) + 45 nowych artefaktów do niego. (Screen 7, 8)
    Pojawiać się będą tylko na lokacjach: Zaton, Jupiter, Jantar, Prypeć (ZP), Czerwony Las, Bagna, Radar, Limańsk, Magazyny Wojskowe.

  4. Poprawiono artefakty na wytrzymałość, wcześniej było dużo skarg na ten temat.

  5. Pomyślnie przeniesiono realizację pojedyńczych artefaktów z Cienia Czarnobyla w pobliżu anomalii, jak w 892.

Poprawka w renderach:

  1. Poprawka od Zagolski związana z wczytywaniem się tekstur UI, usunięto większość lagów przy otwarciu interfejsów (DX10-11).

No i screen 9, w pełni działająca rozdzielczość 4K, bez defektów czcionek.

 

16 październik - przeportowano z NS OP-2.1 embriony mutantów:

Spoiler

Było to jeszcze w planach w wersji 891. Te rzeczy będą się pojawiać w kryjówkach i będą kosztować sporo, w zależności od siły mutanta, od 10 do 100 tys.+ rubli.

Można je również aktywować na własny strach i ryzyko?. Może w przyszłości pojawią się zadania mające na celu znalezienie pełnej paczki tych embrionów.

 

18 październik - z moda DCM 4.80 przeniesiono 2 detektory - “Skaner Zony” i “Skonfigurowany detektor VIA”:

Spoiler

Skaner Zony będzie potrzebny dla 7 nowych artefaktów, absolutów tylko z pozytywnymi właściwościami. (1-7 screeny, 8 screen sam detektor)
Te artefakty będą się spawnować tylko w niektórych miejscach Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia, w anomalnych strefach. (Nie będzie spojlerów, gdzie ich szukać, a będą możliwe do znalezienia tylko w niektórych anomalnych miejscach, jak w DCM ?).

Skonfigurowany detektor VIA - to więcej jak pomocniczy detektor, dla szukania statycznych artefaktów z Cienia Czarnobyla, w pobliżu pojedyńczych anomalii. (Screeny 9-10)

Artefakty:

Spoiler

 

Detektor VIA:

Spoiler

 

 

Przywrócono opcję nasycenia tekstur z wersji 892:

Spoiler

 

Twórcy pracują nad połączeniem DX10-11 ze sobą - zrzut ekranu podczas testów, podczas gdy wszystko jest stabilne:

Spoiler

 

19 październik - zakończona jeszcze jedna ważna robota - przełączanie HUD’ów!:

Spoiler

Później zostanie poprawiony kompakt-HUD 3 i HUD z Misery. (U pierwszego minimapa ucieka, u drugiego jest ogromny znaczek krwawienia na cały ekran). Screen z HUD’em z Cienia Czarnobyla w Barze (Jak w 2007, tak-tak).?

Inne ważne poprawki:

  1. Poprawiony błąd z aurą kontrolera, działał tylko dźwięk na lewo. (W 892 mocno napinało, kto grał w słuchawkach)
  2. Przeniesiono frazy zapisu GG, odniesienie do Złotej Kuli, + opcja do nich.
  3. Usunięto zakładkę opcji silnika - teraz będą wbudowane w działy: mody\gra\alife.
  4. Połączono DX10\11 w kodzie - teraz realizowanie graficznych ulepszeń stanie się prostsze. 10 render teraz jak na pokaz, mini moduł w silniku.

Adaptowano w końcu addon dla nowych zadań. Był to odwieczny problem w 892, praktycznie nic nie dało się zrobić. Teraz od razu ze startu dostajecie zadanie Spotkać się z Sidorowiczem i od tego dalej idziecie.

Adaptowano także dynamiczne relacje + opcja do nich w dziale alife.

 

20 październik - 895 wersja jest już w połowie gotowa. Jeszcze 3 tygodnie i na pewno dotrzemy do premiery. Odpięto post z wersją 892, bo jest przestarzała:

Spoiler

Wersja 1.4.22 jest bardziej uniwersalna. Twórca postara się adaptować do niej wszystkie możliwe dodatki, jakie tylko można. (Teraz o drobnostkach w gamedacie)

? Nowości:

  1. Przywrócono opisy schowków z Cienia Czarnobyla. Również rozmiar samego znaczka. (Screen 1)
  2. Adaptowano dodatek zdjęcia pancerza z trupów + opcja do niego.
  3. Dodano trochę atmosfery z Cienia Czarnobyla. Jeśli śmigłowiec leci w pobliżu, dźwięki rozmów wojskowych będą do usłyszenia w walkie-talkie, jeśli wezwaliście powietrzne wsparcie. Jak w Cieniu Czarnobyla przy szturmie CEA.
  4. Adaptowano dodatek praca jako przewodnik. (Drobnostka)
  5. Przejścia pomiędzy lokacjami teraz wg. czasu gry zajmują około 1-3 godziny. Za ten czas mutanty i stalkerzy potrafią przemieścić się. Jeśli u GG radiacja, to odejmie dużo zdrowia.
  6. Poprawki alife, ulepszenia zasiedlenia strefy. Teraz NPC i mutanty nie siedzą stale w swoich obozach. W ten sposób, póki twórca testował, to na Kordon z Radaru przyszły Piekielne pijawki, złapane za mostem. (Taka poprawka bardzo poważnie ulepsza alife i nieoczekiwane spotkania z mutantami, jeśli oczywiście nie gracie z opcją “Wszystkie oddziały na mapie (CzN lub WG)”).
  7. Przywrócono cały Atmosfear 3, przywrócono chemiczne/radioaktywne opady po emisji.
  8. Z sukcesem przeniesiono wszystkie zdolności mutantów ze starej wersji, psi-uderzenia pseudopsów, elektro-chimery i inna radość. + Do nich opcja włączenia.
  9. Usunięto schemat logiki dla NPC. Kiedy zaczynali strzelać do skrzynek w poszukiwaniu łupu.
  10. Poprawiono schemat zombi komara, w wersji 892 po jego zabójstwie zawisał efekt.
  11. Trochę zmieniony likwidator trupów + dodano statystykę tego, ile w Czarnobylskiej Strefie Wykluczenia na dany moment żyje mutantów. (Screen 2, 3) + Opcja
  12. GG teraz nie terminator, będziecie umierać od tego, że któryś raz wpadliście pod kulę lub atak mutantów, teraz ochrona zapewniana przez pancerz jest ważna.
  13. Zainstalowano jeszcze jeden dodatek dla dynamicznych nowości.
  14. NPC jak i GG teraz nie widzą przez krzaki.
  15. Na pewno zauważyliście, że wyrzucone przez was rzeczy przepadają bez śladu, nawet tam, gdzie NPC nie chodzą.
    Usunięto likwidator przedmiotów, teraz aktywny jest tylko likwidator trupów.
  16. Przywrócono poważny głos Monolitu z CCz. Usunięto głos z ZP.
  17. Dodano opcje wyboru współczynników z wersji 892 dla schowków i grabieży pieniędzy z trupów. (Drobnostka) (Screen 4)
  18. Zamieniony model Barmana i głos. (Screen 5)

Jeszcze twórca pracuje nad ulepszeniem, że jeśli GG trafią w głowę i ochrona pancerza jest słaba, to zabijają was od razu. Jak i wy zabijacie NPC.

 

24 październik - mini-rework amunicji na pas. Teraz nie musisz ponownie wchodzić do gry, aby włączyć tę opcję. Wszystko zostanie natychmiast zaktualizowane [WIDEO]:

Spoiler

https://www.youtube.com/watch?v=0vOL4fIa1OI

 

? Inne zmiany:

  1. Dodano krytyczne zranienie GG. Będzie wchodzić w opcję “Więcej realizmu”, będzie ona przeniesiona do silnika.
  2. Pomyślnie przeniesiono dynamiczny spawn wokół GG ze starej wersji.
  3. Trochę poprawiony menedżer martwych NPC, teraz broń będzie w 85% bez załadowanych naboi, jak w NS.
  4. Naboi będzie łącznie po 1-5. (Nacisk na NS) + opcja, która całkowicie uniemożliwi “bycie” naboi. Nie będzie takiego, że zabijając NPC dostajecie więcej nabojów z trupów, niż straciliście. (Trzeba będzie oszczędzać)
  5. Stan broni wg. rangi NPC.
  6. Dodano “zombi shootermod” + opcja. Jeśli ktoś nie jest w temacie - jest to opcja, która przy zabójstwie NPC, zmienia ich w zombi, z usunięciem ich trupa. Realizacja wzięta z moda Nature black winter 2.3.
  7. Usunięto wskaźniki niebezpieczeństwa przy emisji i chemicznych/radioaktywnych opadach, ze względu na ich niepotrzebność.
  8. Przywrócono informacja o NPC w dialogach, jak w CzN.
  9. Adaptowano 16 slotów na pas.
  10. Przeniesiono dźwięki podniesienia przedmiotów.

? Dodane opcje: (Screeny 2, 3, 4)

  1. Godzina strachu w nocy
  2. Rozładowanie przy przeszukiwaniu zombi (DMX 1.3.5)
  3. Stan broni wg. rangi
  4. Dynamiczne relacje NPC
  5. Naboje w trupach
  6. Naboje na pasie
  7. Tryb zombie shoter mod
  8. Szansa startu godziny strachu
  9. Sposobności/umiejętności mutantów

 

25 październik - poprawka nabojów w trupach będzie rozpatrzona. Będzie działać odwrotnie (od 1-5 nabojów do standardowej ilości, jak w ZP). Wszystko zrobiono uniwersalnie w opcjach, bez konieczności poprawiania gamedaty:

28 października - usunięto opcję rozszerzony HUD. To był skryptowy panel artefaktów na HUD’zie. Teraz jest on zrobiony w silniku i będzie występował na dwóch HUD’ach - Wiatr Czasu i Cień Czarnobyla. Poprawiono Kompakt HUD 3 i HUD Misery. (W pierwszym mini-mapa na 16:9 była na niewłaściwej pozycji, a w Misery znaczek krwawienia był na cały ekran)

Spoiler

 

:pushpin: Inne poprawki:

  1. Przybliżona cena przedmiotów w opisie z CN. Kiedy naprowadzacie na przedmiot, jest pokazana jego cena (Przybliżona cena), a w oknie handlu będzie całkiem inna. (Jak oceni przedmiot handlarz) To często mylono i były pytania.
  2. Przeniesiono części ciał mutantów (Na razie tylko dla oryginalnych, później będą dodane dla nowych mutantów z OP-2.1)
  3. Dodano gotowanie przy ognisku ze starej wersji.
  4. Jeśli stać przy ognisku, to psi-zdrowie będzie powracać szybciej. (NLC 7)
  5. U kontrolerów można teraz znaleźć wódkę. :slightly_smiling_face:
  6. Wstępne ustawienie domyślnych opcji.
  7. Animacja kamery podczas otwierania drzwi.

:pushpin: Dodane opcje:

  1. Gotowanie na ogniu
  2. Ilość trupów w grze
  3. Więcej realizmu

 

 

30 października - przywracany jest render ze starej wersji. Połączono z żalem DLAA. FXAA i SMAA są już obecne, w trakcie TAA wygładzanie.
W aktualizacji 895 zostaną zrobione uniwersalne rendery. W międzyczasie, zrzut ekranu, gra przypomina nieco mod Los Człowieka Powrót. Są te same ponure wschody słońca.

Bliski jest koniec tworzenia wersji 895, duża część rozgrywki została już przywrócona. Gotowe jest ponad 80%, ale zostaje jeszcze wiele ważnych rzeczy, które trzeba zrobić: części ciał dla nowych mutantów z OP-2.1, aby ich likwidacja się opłacała, paczka broni, rework renderów, ulepszenie grafiki.

:pushpin: Co zostało zrobione?:

  1. Przeniesiono cytaty na ekran wczytywania ze starej wersji (Drobnostka)
  2. Dodano otwierające się przejścia + opcja dla nich. (MLR i niektóre poprawki z NS). (Screen 1)
  3. Został ponownie odnowiony death_manager. Teraz można włączyć standardowe wypadanie amunicji w trupach lub zostawić “nielogiczne” z NS.
  4. Dodano silnikowy pendrive z informacją. Będzie go można wziąć z trupów, zawiera w sobie losowy schowek i informację o przejściach pomiędzy lokacjami (Nowe ścieżki). (Screen 2)
  5. Połączono szybkie przejścia. Teraz już w zbadane miejsca CSW będzie można szybko się przemieścić. (Drobnostka, screen 3)
  6. Strefy anomalne domyślnie będą nie zaznaczone na mapie, jak w SGM 2.2. Trzeba będzie szukać, badać je, także to będzie dodatek do reputacji GG. (Screen 4)
  7. Pomyślnie przeniesiono przeróbkę wyboru GG przy starcie nowej gry. (Screen 5)
  8. Dodano tryb zapisu tylko przy ogniskach, wszystkim znany. Również jego małą przeróbkę. (Screen 6-7)

:pushpin: Dodano opcje: (Screen 8)

  1. Amunicja w trupach -> Więcej amunicji w trupach
  2. Szybkie przejścia
  3. Odkryć wszystkie przejścia
Spoiler

 

9 listopad - teraz można już robić filmy w 60 FPS i zrobić screeny w rozdzielczości 2K. Po wyjściu wersji 895, twórca zacznie myśleć o wejściu do silnika DX12, ponieważ na starej karcie graficznej był on wspierany tylko w kodzie.

 

13 listopad - przenosiny poprawek ze starego silnika:

Spoiler

:pushpin: Zakończono kombinację DX10 + 11. Pliki są między nimi jednakowe, różnice minimalne. DX10 zostawiono dla starych PC, w których została ograniczone maksymalne wsparcie DX10. 

:pushpin: Druga globalna zmiana - głębia ostrości dla pogody. W 892 była taka realizacja w silniku, ale była bardzo zbugowana. Głębia ostrości działa dla broni, pogody i przedmiotów z animacjami (w przyszłości). (Wcześniej działała tylko dla pogody, również opcja w ustawieniach grafiki.)

:pushpin: Drobnostki i poprawki błędów ze starej wersji 892:

  1. Przeniesiono pomyślnie warzenie artefaktów, bezoar z kontrolera, kapsuły, kolby i wszystkie przedmioty NS, które były w starej wersji. (Pokazywać ich nie ma sensu.)
  2. Pomyślnie adaptowano ficzer z obrażeniami zadawanymi przez artefakty przy braniu ich (jak w NS) i dla ich wzięcia potrzebne są rękawice na pasie.
  3. Przywrócono lampowy statyk z CCz niebezpieczny poziom radiacji. :slightly_smiling_face:
  4. Dodano do silnika sen i pragnienie.
  5. Poprawiono błąd ze snem w silniku. Wcześniej statyk snu w ogóle nie zmniejszał się i spać nie było wolno. W nowej wersji już to poprawiono.

I screen na DX11:

 

14 listopad - mała nowość, tak działa odnowiona głębia ostrości:

Spoiler

 

15 listopad - przywrócono system spawnowania artefaktów w pobliżu pojedynczych, kiedy ktoś wpadnie w anomalię. Poprawiono również błąd, kiedy po rozerwaniu w Karuzeli, przedmioty w niej zawisały. Pseudogiganty, burerzy i poltergeiści nie ruszają ważnych przedmiotów - nie raz się okazało, że ważne kwestowe dokumenty znalazły się pod mapą lub pod teksturami. Poprawiono spadki fps z powodu wejścia NPC w zasięg GG.

Spoiler

 

24 listopad - trochę się nazbierało nowości:

Spoiler

:pushpin: Co zostało zrobione:

  1. Ustawienie opcji usunięcia tego lub innego mutanta na 1.4.22 możliwe, że się nie uda. Przyjdzie grać z pełną paczką mutantów, póki autor nie znajdzie rozwiązania aby ich wyłączyć.
  2. Przeniesiono kamery efektorów przy użyciu przedmiotów + fiksy. W starej wersji przy wczytywaniu zapisu czasami były odtwarzane efektory kamery.
  3. NPC więcej nie krzyczą, jeśli nie przejdą przez nich żadne obrażenia (Pancerz zatrzymał kulę).
  4. W silniku poprawiono zawisanie psi-aury pseudopsa, kiedy ona wchodzi w offline od gracza. Wielu to zapewne denerwowało, kiedy psi-psa nie ma, a aura nadal jest na ekranie.
  5. Poprawiono błąd w silniku z fantomami przy wczytywaniu poziomu, czasami mogło wybijać alife_storage_manager. (Zepsucie zapisu)
  6. Przywrócono parametry kuloodporności w silniku dla pancerza i hełmów z CCz.
  7. Mutanty teraz różnie słyszą wystrzały broni z tłumikiem i bez niego.
  8. Konsola przy wyjściu z gry jest teraz nie widoczna. (Drobnostka)
  9. Przywrócono psi-przywracanie zdrowia dla przedmiotów ze starej wersji.
  10. Przepisano OCC i poprawki światła w renderach z OGSR Engine. Poprawiono wycieki pamięci na DX10-11.

:pushpin: Dodane opcje:

  1. Grafika:
  • Detalizacja geometrii
  • Przycinanie geometrii
  • Blaski od słońca
  • Głębia ostrości pogody
  • Inwersyjna kinematyka
  • Jakość teselacji
  1. Mody\opcje w grze:
  • Kolizja broni
  • Typ celownika: standard, kolizja, inercja
  • Więcej realizmu (teraz w silniku!)
  • Autoprzeładowanie broni z ZP
  • Wybór typu otwarcia plecaka jak w 892: standard, auto usuwanie rąk, usunięcie aby otworzyć plecak
  • DOF broni przy przeładowaniu
  • DOF broni przy zoomie

 

6 grudzień - zmiany:

Spoiler

:pushpin: Zmiany:

  1. Fixy logiki burerów, tarcz i telekinez dla przedmiotów używanych tylko przez GG i NPC, z mutantami będzie walczył wręcz lub grawi-falami.
  2. Dodany dźwięk przy celowaniu, kiedy przybliżacie lub oddalacie zoom celownika.
  3. Składniki warzenia artefaktów teraz podświetlają się w opisie, niczego nie trzeba szukać.
  4. Dodano płynne celowanie, podziękowania Валерию Кондратенко (ValeroK).
  5. Poprawki licznika fps. Teraz jest on jednakowy z innymi programami, z większą dokładnością.
  6. Rework efektoru zooma, będzie dodany ficzer wstrzymywania oddechu podczas patrzenia przez celownik.
  7. Wprowadzono silnikowy konfig, wiele parametrów z gamedaty dla ustawienia zostało usuniętych.
  8. Poprawiono stary błąd z wprowadzeniem symboli. (Mortan)
  9. Dodano ściekające krople na ekranie, także poprawki dla nich.
  10. Dodany rendering shaderowego noktowizora, później pokażemy.

:pushpin: Fixy z OGSR-Engine:

  1. W logu jest napisany brakujący dźwięk, bez wylotu.
  2. Poprawiono stary możliwy błąd z wylotami związanymi z cząsteczkami na х64.
  3. Poprawienie zawieszanie się podczas przeciągania przedmiotów myszką.
  4. Usunięcie kodu z х32, więcej go nie będzie w silniku.

:pushpin: Dodane opcje:

  1. Wyłączenie solijankowej muzyki w menu
  2. Wyłączenie minimapy
  3. Rozmycie podczas poruszania się
  4. Ściekające krople od deszczu
  5. Shaderowa, rozbita maska

 

10 grudzień - zmieni się reakcja artefaktów na pasie. Będzie płynne gromadzenie się energii. Nawet jeden artefakt będzie mógł gromadzić energię. Im ich więcej, tym bardziej będą oddziaływać na GG. Jeśli akumulacja przekroczy 60% zaczną się skutki - stopniowy wpływ na psi-zdrowie. (Jak w modzie Los Zony). Oprócz ładowania artefaktu, będzie trzeba kontrolować i rozładowywać energię poprzez specjalne urządzenie, które trzeba będzie kupić u naukowców. Po wydaniu wersji 895, strona w VK zostanie usunięta i twórcy przejdą na discorda.

Spoiler

 

11 grudzień - zakończono przenosiny silnikowych poprawek ze starego silnika, dalej pozostają bronie, ustawienia handlu, małe poprawki i części ciał mutantów:

Spoiler

:pushpin: Co zostało zrobione:

  1. Fix broni u handlarzy, teraz kiedy sprzedajecie broń handlarzowi, będzie ona usuwana. I nie będzie pozostawać u niego cały czas. Bug oryginalnej gry. Podziękowania (Mortan)
  2. Przenoszony ciężar GG teraz będzie można zmienić poprzez opcje. (Usunięto ustawianie przez konfigi, ograniczenie do 600 kg)
  3. Dodano realizację - Brak możliwości biegu podczas przeładowywania broni + fixy. W 892 czasami zawieszało się przeładowanie i GG nie mógł biegać.
  4. Opcja teleportu w demo record 1. Bez włączania spawnera przez skrót.
  5. Pomyślnie* adaptowano wczytywacz tekstur dla shaderów.

Krótka informacja:
Wcześniej wyloty virtual function call były nie do złowienia, w starej wersji silnika. Teraz przy takim błędzie będzie napisana szczegółowa informacja o wylocie.:ok_hand:t2:
Odnośnie reakcji artefaktów, twórcy popatrzą na listę opcji, w 892 wersji to było na bieżąco, bez wyłączania.

 

14 grudzień - zoptymalizowano ściekające krople, rozbitą maskę. Ich rendering znajduje się w silniku. Bez utraty FPS:

Spoiler

:pushpin: Inne zmiany:

  1. Ognisko teraz można rozpalić zapałkami, jak w poprzedniej wersji.
  2. Jeśli GG śpi, reakcja artefaktów będzie spadać do 0. (Pas nie będzie aktywny)

Dodane opcje:

  • “Ściekające krople tylko w hełmie” lub pancerzu ze szkłem.
  • “Efektor broni” przy strzelaniu ze starej wersji.
  • “HUD maski” dynamiczny HUD.

 

 

10 stycznia - wprowadzenie części nowych mutantów. Pojawią się tylko one w wersji 895. Dodano 23 (z OP-2.1) i 36 (z moda Człowieczy Los) nowych części. {Screen 1]:

Spoiler

 

:pushpin: Inne ważne zmiany:

  1. Adaptacja detektorów ze starej wersji. Pomyślnie przeniesiono bioradar Feniks + można zobaczyć wszystkie nowe mutanty. (Screen 2) Działa radar do szukania artefaktów na mapie.
  2. Pomyślnie przeniesiono wszystkie efekty od trafień, rzeczy, używanie przedmiotów.
  3. Przywrócono pojedyńczy spawn zombie i szczurów na lokacjach dla klimatu.
  4. Adaptowano MP3 Player ze starej wersji.
  5. Współczynnik reakcji artefaktów teraz spada w zależności od stanu artefaktu (!).
  6. Dodano kontenery dla artefaktów, artefakty są radioaktywne w plecaku. (Ze starej wersji)
  7. Mały rebalans w cenach na ulepszenia pancerzy, wszystko będzie jeszcze droższe, niż w wersji 892+.
  8. Sprawdzone i poprawione wszystkie błędy z ikonkami pancerzy, opisów. (Screen 3)
  9. Poprawiony wylot z pasem, problem 892+. Kto grał z opcją naboje na pasie, mogliście zauważyć, że jeżeli przenosiliście naboje myszką, a nie podwójnym kliknięciem, to następował wylot bez logu. W silniku brakowało walidacji. Za poprawkę podziękowania dla Mortan.
  10. Usunięty autosave w silniku + oczyszczony plik alife, wszystko przeniesiono do silnika.
  11. Dodano spowolnienie czasu + klawisz w opcjach. (Screen 4)
  12. Poprawiony mini-błąd z opcją 1.4.22. (Screen 4)
  13. Pomyślnie przeniesiono animacje kamery podczas odcinania części ciał mutantów.
  14. Poprawiono wyloty z cząsteczkami na silniku х64, stare kłopoty silnika ZP.
  15. Latarkę może się rozbić, jeśli trafią w głowę.
  16. Na założone miny, GG będzie stawiał znaczek, dla przypomnienia.
  17. Rozszerzono okienko opisu przedmiotów.
  18. Uproszczony mechanizm wczytywania MSAA + również jego poprawkę i refaktoring. Poprawione błędy na DX10 z lod’ami.
  19. Trzeba było usunąć wielowątkowy mechanizm wczytywania tekstur z wersji 892+, dlatego że psuje bump’y i blask broni od słońca.:pleading_face:
  20. Dopracowano opcje(90%), również wszystkie ostrzeżenia przy ich ustawieniu. (Screen 5,6,7,8,9)
  21. Poprawiony mblur na DX10 i 11, problem silnika ZP.
  22. W silniku dodano frazy na zaklinowanie się broni GG.

:pushpin: Jeszcze jedno ważne wprowadzenie - dodano papierosy i potrzeba palenia, adekwatna wersja. W 892 było to niezakończone. Teraz wszystko jest adekwatne, w silniku.
Dodano opcję, że jeżeli długo nie będziemy palić z opcją, to zdrowie będzie uciekać z czasem. Papierosy będą w 100% przywracać statyczne potrzeby, nie będzie dokładnych współczynników 14% lub 17%. Zawsze będzie 100%. (Screen 10) Statyk można zobaczyć u dołu po prawej.
:pushpin: Dopracowano sny GG, które były wyłączone w wersji 892.

:pushpin: Dodane opcje:

  • Włączyć sny GG.
  • Potrzeba palenia GG.
  • Frazy GG przy zacięciu się broni w walce.
  • Dzienna radiacja północnych lokacji.
  • Wybuch zepsutej broni w rękach.
  • Nowe dźwięki trafienia w GG i NPC + adaptacja w silniku tego moda.
  • Przeniesiono fantomy podczas emisji i psi-burzy.
  • Dodany spawn mutantów po emisji i opcja + rework, spawnują się także nowe mutanty, czego nie było w wersji 892.

Myśleliście, że to wszystko? Nie, lecimy dalej😄.

:pushpin: OGSR poprawki:

  1. Oczyszczenie pamięci obiektów przy przejściach pomiędzy lokacjami, z tego powodu czasami były spotykane wyloty z powodu długiej gry.
  2. Dźwiękowy efekt doplera od dynamika. (OXR)
  3. Poprawiono wzrok mutantów, teraz widzą w tej samej widoczności, jak mgła jest ograniczona na lokacji w oddali.
  4. Wzmocnione odłamki granatów w silniku.

:pushpin: Graficzne opcje:

  1. Jakość mokrych powierzchni (W pobliżu)
  2. Jakość mokrych powierzchni (W oddali)
  3. Jakość mokrych powierzchni (Ogólnie)
  4. Włączyć namoknięcie powierzchni.

:pushpin: Zmiany w grafice:

  1. Zastąpiony shader wysokości mgły.
  2. Zmiana oświetlenia na lokacjach.
  3. Odnowione wierzchołkowe shadery SMAA.
  4. Zrealizowano wektor ruchu.
  5. Zrealizowano rozmycie podczas poruszania się.
  6. Inne nieduże poprawki.

 

12 stycznia - twórca wziął się za lokacje. Będą poprawione niektóre błędy, także będzie zrealizowane spowolnienie poruszania się w wodzie i krzakach, z możliwością wyłączenia.

Spoiler

:pushpin: Małe zmiany w renderze:
Będą 2 tryby statyki, 10 i 11 render. Dla słabych kart graficznych, tylko słońce nie będzie statyczne. :slightly_smiling_face:
Z wyborem statycznego trybu będzie wyłączone MSAA, wszystkie rodzaje wygładzania (oprócz FXAA), wszystkie rodzaje AO, szczegółowe cienie i inne szczegółowe shadery, które są wymagające.

 

23 stycznia - jak już wiadomo, w wersji 895 będą lokacje z Anomaly 1.5:

Spoiler

Stawianie oryginalnych lokacji w 2021 jest takie sobie. Jednakże są tam pewne trudności z dekompilacją lokacji, w szczególności Baru. Jest zrobiony bardzo źle. Z powodu tego Baru, stanęliśmy w rozwoju, tak więc nowości na razie nie będzie, póki nie rozwiążemy problemu.
Statyka DX10-11 prawie dopracowana. Małe poprawki broni (Płynne celowanie).

 

24 stycznia - tylko wczoraj były problemy z lokacją Bar. Dzisiaj udało się ją otworzyć:

Spoiler

Za pomoc szczególne podziękowania dla Ceasar, twórcy moda LFO.

 

Wieści z 1 marca:

  • Nie będzie zamknięcia projektu, lecz urlop.
  • Twórcy nie mają osób do zrobienia lokacji. Z początku chciano wziąć te z Anomalii, ale oni są źle zrobione. Był post o tym, ile jest warte rozebranie Baru.
  • Wezmą jednak oryginalne od Zewu Czarnobyla, z zamianą roślinności na wszystkich lokacjach.
  • Jeśli ktoś ma doświadczenie z lokacjami na SDK - piszcie do twórcy moda.
  • Możliwe, że projekt otrzyma kontynuację i fabułę w przyszłości.

4 marzec - twórca wziął się za SDK. Lokacje będą własne, z zamianą roślinności na lokacjach. Na lokacjach pojawią się anomalne miejsca z ciekawą realizacją, możliwe, że nawet skryptową. Ale to już potem.

Ponadto twórcy nie wspierają już wersji 892. Kody źródłowe silnika tej wersji zostały usunięte.

Lokacje będą wspólne z paczką broni I.W.P.

 

Modder pokazał 50% gotowego Kordonu, na którym zamieniono wszystkie modele roślinności przed nasypem kolejowym. Silnik i skrypty będą jedną implementacją, a dokładnie spawn grzybów (Jak w NS - spawn muchomorów lub w modzie Dolina Szeptów - spawn borowików w pobliżu drzew) w lasach Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia i innych ciekawych rzeczy. Aby było ciekawiej chodzić po lokacjach.

W edytorze wszystko wygląda inaczej, ale w grze… Sami potem zobaczycie.

Cała roślinność zamieniono z kompatybilnością do oryginalnych lokacji, bez poważnych zmian. Nawiasem mówiąc, od których w Anomaly czasami mogą utknąć NPC i mutanci.

Spoiler

 

5 marca - twórca kontynuuje ulepszać lokacje, dopracowano Kordon i 80% Wysypiska. Po dodaniu spawnu do trzeciej lokacji, a dokładnie Agropromu, modder pokaże screeny jak to wygląda w grze na maksymalnych ustawieniach.

Spoiler

 

Poprzednie wiadomości:

Spoiler

6 marca - dopracowano Agroprom, występują tam leśne strefy, nowy spawn roślinności. Kodów źródłowych lokacji nie będzie. Ponadto nie będzie się dało postawić je na Zew Czarnobyla.

Spoiler

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

 

7 marca - a tak będzie wyglądał Jantar, z przejściem od martwej roślinności do żywej w stronę przejścia na Dzicz.

 

8 marca - prawie zakończono Jantar, roślinność zrobiona z naciskiem na mod Los Człowieka: Powrót. Będzie jeszcze więcej roślinności w kierunku fabryki, ale to później.

Spoiler

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

 

 

Projekt został ostatecznie zamknięty - doszło do kolejnego konfliktu. Jeden z członków opuścił zespół. Wbudowano instrukcje zestawu shaderów w opisie repozytorium.

Wszystkie archiwa i prace usunięto całkowicie, w tym lokacje bez możliwości przywrócenia. 

Pozostał tylko silnik moda na bronie I.W.P.: https://vk.com/iwpcoc

Mówiąc o naszym serwerze na Discordzie, nie zostanie on usunięty, jednakże został już mocno przycięty i zmieniony: https://discord.com/invite/AvsQeQjDyV

Grupa nie zostanie usunięta ani zamknięta, tylko tymczasowe zamrożenie i odpoczynek od tych wszystkich wydarzeń. Po odpoczynku twórca planuje robić coś dalej, ale już na UE 4. Będzie to widoczne jesienią lub w środku lata tego roku.

1) https://github.com/oldSerpskiStalker/TouchOfRay_private

2) https://disk.yandex.ru/d/FxzeMMCowzOwRw

9 sierpnia - twórcy udało się znaleźć zapisaną wersję 895 moda, która była gotowa na 80%.

  • Priorytetem będą lokacje. Potem możliwe jest, że wszystkie shadery zostaną usunięte, ponieważ wspieranie ich bez edytowania to taki sobie pomysł.
  • W zamian nadejdzie wbudowany reshade bezpośrednio w menu głównym, tak-tak, również dla niego zostaną zebrane ustawienia wyboru grafiki.
  • Jeśli chodzi o broń, wsparcie paczki I.W.P. nigdzie się nie wybiera, wszystko będzie zgodnie z pierwotnym planem.
  • Nie można jeszcze nic powiedzieć o dacie premiery.

 

10 sierpnia - w procesie zmiana roślinności Bagien; lokacji na oryginalny Zew Czarnobyla nie będzie można postawić. Tylko I.W.P/BttR

Można link do najnowszej wersji czy jest aktualizowany w poście #1?

 aktualna wersja moda:

https://drive.google.com/file/d/1sfBJWBE-kRQKHK-VebPGUVW0nloLgjXf/view

1 polubienie

Mod jak wiadomo został zamrożony, później poszła plotka, że będzie przenoszony na UE, jeszcze później, że na Anomaly.

A teraz ostatecznie skończyć ma w Minecraft-cie

W dniu 29.10.2019 o 15:17, tom3kb napisał:

Jak sama nazwa wskazuje “Powrót do korzeni” czyli przywrócenie zawartości z Cienia i Czystego Nieba, jak to zawsze mówią atmosfery Zony z tamtych części.

Modele itp zostają podmienione na te z Last Day (niższe wymagania) ale wciąż masz masz te wszystkie zmiany gameplayowe, które dodał mod np Anomaly bo to do niego między innymi te “korzenie”.

warto to pobrać?