NAZWA: Call of Chernobyl: Back to the roots PLATFORMA: Call of Chernobyl (samodzielna gra) TWÓRCY: BTTR Team DATA PREMIERY: 30.07.2020r. AUTOR SPOLSZCZENIA:
OPIS:
Spoiler
O projekcie:
Spoiler
S.T.A.L.K.E.R.: Back to the roots - to modyfikacja nastawiona na połączenie kluczowych cech Zewu Czarnobyla wersji 1.4.22 i 1.5, ulepszenie części gry i rozszerzenie możliwości stworzenia dodatkowych addonów dla modyfikacji.
Główna koncepcja: Rozszerzenie potencjału rozgrywki, rozszerzenie zawartości, przybliżenie atmosfery do dobrych modów na CCz.
Wymagania systemowe:
Spoiler
System operacyjny: Windows 7/Windows 8/Windows 10 Procesor: Intel Core 2 Duo Е6400 / AMD Athlon 64 X2 5600+ Pamięć RAM: 4 GB Karta graficzna: 512 MB DirectX® 9.0c compatible card / NVIDIA® GeForce:trade_mark: 9800 GTX / ATI Radeon:trade_mark: HD 4850 Karta dźwiękowa: Urządzenie dźwiękowe zgodne z DirectX® 9.0с Wolne miejsce na dysku: 13 GB
Zmiany w aktualizacji 892:
Spoiler
Wspieranie platformy Win32. (Włączać ze skrótu: S.T.A.L.K.E.R. - Back to the roots X32) Poprawka krytycznego błędu w sterownikach, która prowadziła do wylotu z logiem: system32\d3dx10_43.dll at D3DX10CreateTextureFromMemory() Odnowiony silnik z 4.2 -> na 4.3 wersję. Poprawiona inicjalizacja aplikacji xrEngine, teraz grę można zminimalizować. Wcześniej w 891 wersji, znaczek przepadał z panelu zadań. data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Znacząco ulepszona grafika w modyfikacji. data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Pełna paczka mutantów z OP-2.1, około 125 nowych mutantów. data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Przepisana klasa pijawki, połączenie klas CCz+CN+ZP pomiędzy sobą. data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Rework xrSounds, poprawki traconych\przerywanych dźwięków. data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Poprawka pamięci RAM od Shokera dla DX10-11, także dla niej opcja znajdująca się wewnątrz gry. Dla DX9 trzeba było wyłączyć z racji ważnych powodów.
Także nieduża informacja:
Aby zmienić klawiaturę w grze na ang. język trzeba nacisnąć lewy alt + lewy shift. Aby pisać capslockiem trzeba nacisnąć lewy shift i nacisnąć literę.
Na dany moment możliwe problemy:
Problemy z lokacjami. Czasami podczas przejść występuje wylot, z ukazaniem na błąd w renderach.
Przyczyna: nieprawidłowa ustawienie oświetlenia na lokacjach.
W każdym momencie może wystąpić wylot, związany z usuwaniem trupów.
Leczony jest ponownym uruchomieniem gry, autor z drugim wylotem w najbliższym czasie się rozprawi.
SCREENY:
Spoiler
INSTALACJA:
Spoiler
Pobieramy archiwum i rozpakowujemy w jakiś folder. Aktualizacja zawiera wszystko to, co było wcześniej.
Jak sama nazwa wskazuje “Powrót do korzeni” czyli przywrócenie zawartości z Cienia i Czystego Nieba, jak to zawsze mówią atmosfery Zony z tamtych części.
Modele itp zostają podmienione na te z Last Day (niższe wymagania) ale wciąż masz masz te wszystkie zmiany gameplayowe, które dodał mod np Anomaly bo to do niego między innymi te “korzenie”.
vidkunsen:
Bloodrise - jak czytałem w opisie - jest to zbieranina/mieszanka z wielu modów i podstawek, np celowniki z Zewu:
Call of Chernobyl: Back to the roots - это модификация, которая базируется на глобальном моде Call of Chernobyl.
Концепция мода: Восстановление контента из ТЧ\ЧН, упор на атмосферу зоны, ну и последние - соляночное направление.
Хэштеги: #Back_to_the_roots #Back_to_the_roots_другое #Back_to_the_roots_движок #Back_to_the_roots_информация #Back_to_the_roots_в_разработке #Back_to_the_roots_графика #Back_to_the_roots_gameplay #Back_to_the_roots_скриншоты #Back_to_the_roots_патч #Back_to_the_roots_обновление #Back_to_the_roots_опрос
.
Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots zapis zablokowany
13 Paź o 19:16
Czynności
Новые звуки попадания, например если ГГ в экзоскелете, будет звук попадания по железным пластинам, если в куртке, то как рвется ткань.
Радиация днем из мизери, не активна на локациях: Болота, Лощина, Кладбище техники, Кордон, Свалка, Агропром, Темная долина , Бар, Подземелья, кроме подземки Путепровод Припять-1.
Взрыв сломанного оружия в руках.
Броня в трупах.
При взятии артефакта он бьет рандомным эффектом, как в Народной солянке.
Динамические новости из АМК за 2010\2011 из Народные солянки\Путь человека Возвращение.
Фантомы при выбросе и пси-шторме.
Гон мутантов после выброса.
В графике 2 новые опции: Дождь для слабых ПК и Tonemap по просьбам.
Новый раздел A-Life, симуляция и настройка локаций.
Фиксы:
Исправлена надпись ничего полезного при юзании мутантов.
Убрана опция интерфейс мутантов, зависает в скриптах.
Фикс зеленого асфальта на Агропроме.
Фикс текста за рамки.
Исправлен вылет при использовании анабиотика.
Новое:
Тестовая система варки артефактов, все рецепты покупать у Ученых на Янтаре.
Динамический худ масок.
ReShade Remake 2.0
Радиоактивная вода на Болотах, скрипт из Народной солянки.
Антирад теперь в движке, действует по другому с опцией больше реализма.
ОГСЕ патруль НПС в движке. Рандомные пути передвижения НПС, а не прямо заданная точка.
Twórcy są blisko zrobienia wersji 892, ale wyjście aktualizacji 892 trochę się przedłuży - sterowniki się zepsuły. Baza mutantów została zaktualizowana. Nowe mutanty zostały dodane po lokacjach.
Screeny:
Spoiler
Kto został dodany:
Wilk, screen 1
Wilczarz, screen 2
Biomasa, screen 3. Kto grał w modyfikację Los człowieka Powrót, to wie co to za mutant. Będzie żyć w bagiennym środowisku.
Przezroczysty pies, screen 4
Pies-chabaruć, screen 5
Pies z Limańska, screen 6
Biały pies, screen 7
Zombi-pies, screen 8
Pies z Limańska będzie władał aurą, która spowoduje, że GG straci rozsądek i wypuści broń z rąk.
Pojawiła się wersja 892 (dzięki ). Jest dostępna do pobrania. Linki do pobrania moda w pierwszym poście.
W tej wersji dodano całą paczkę mutantów z NS OP-2.1, Los człowieka Powrót i Tajna Droga, ze wszystkimi ich skryptowymi możliwościami, a także przeniesienie wszystkich klas mutantów z ZP na lampowe (ламповые) klasy CCz. Jednakże z ulepszoną logiką - wcześniej na bazie silnika ZP takiego czegoś nie robiono. Teraz aktualizacje będą wychodzić częściej, cała ta paczka mutantów, dokładnie ona spowalniała wyjście aktualizacji.
Mówiąc o wylotach i bugach, w 891 były często wyloty przy zabójstwie NPC i łamały się save’y w Barze. To wszystko poprawiono, teraz można robić zamieszki na lokacjach, nie bojąc się, że będą wyloty.
Następna aktualizacja 893 ulepszy rozgrywkę, a dokładnie: Balans. Ustawienia handlu. Ustawienia alife. Różne nowe przedmioty, nowe wdrożenia. Części ciał mutantów.
Możliwe problemy: Zadania są nadal zepsute Tajemnica Zony trochę jest popsuta Zamówienia u Żwawego także nie bierzcie, nie poprawiono go
Ze względu na wprowadzenie wielowątkowości i pierwsze testy, obsługa x32 została przerwana. Większość funkcji nie jest do tego odpowiednia, a używana pamięć wynosi ponad +2GB.
Włączać grę ze skrótu S.T.A.L.K.E.R. - Back to the roots 892.1. Nie włączać SMAA. Zepsute…
? Co wchodzi w skład fix’a - spis:
Spoiler
Nowe:
Poprawki shader’ów, poprawiony MSAA. Poprawki pracy DX11. Poprawki kompilatora shader’ów.
Poprawka rozdzielczości ekranu, czasami gra uruchamia się w 800х600.
W dziale gra w ustawieniach dodana opcja “Многопоточная загрузка звуков” (Wielowątkowe ładowanie dźwięków).
Fix spawnu pojedyńczych mutantów w Barze.
NPC teraz zawsze precyzyjni, usunięta opcja ustawienia precyzyjnych NPC, wartości zmienione na const. Także poprawki precyzji NPC, teraz z nimi będzie trudniej walczyć.
Ochrona przed wylotem: [LUA] There is no animation norm_facer_7_0 (object sim_default_stalker_)!
Poprawka spawnu artefaktów po śmierci żywych stworzeń z 20% -> 10%.
Poprawki artefaktu “Elektra”.
Wcześniej:
Poprawiono pomyloną klasę kontrolera-babki: Can’t find variable FakeDeathCount in [m_controller_babka].
Poprawiony wylot związany z dynamicznym spawnem: Can’t open section ‘burer_normal’.
Poprawione początkowe wyposażenie.
Poprawiony loot u martwych NPC.
Cant find corresponding [id] for ‘quick_load’. Przy śmierci gracza.
Poprawiony wydanie wagi dla GG.
Poprawka wylotu: Can’t open section ‘specter’.
Poprawka wylotu: dynamic_news_helper.script:734: attempt to index a nil value.
Poprawka wylotu: scripts\xr_effects.script(2096) Table: p string p.1 : jup_b16_oasis_karlik.
Poprawka wylotu przy śmierci GG: scripts\bind_stalker_ext.script(614) : cannot access class member activge_item!
W funkcja wdrożono ochronę na złowienie bezlogowego wylotu z powodu klasy obiektu. Natknął się jeden z subskrybentów z tym problemem.
Dobre i złe wieści.
Złe wieści - na bazie 1.5 DX11 są zepsute mapy buffer’ów, dlatego u właścicieli mocnych procesorów i komputerów, wylatuje na kartach graficznych 1050ti i lepszych z powodu wysokich ustawień grafiki. Występują wyloty bez przyczyny, jest +20-30 fps i nie więcej.
Dobra wieść to przejście na zwykły (vaniliowy) ZP silnik х64 i czystą wersję Zew Czarnobyla 1.4.22, bez żadnych openxray popsutych. Silnik będzie robiony od początku, przeniesione zostaną wszystkie podstawy wielowątkowości na niego.
Wczoraj człowiek z kartą gtx 1050 ti. testował grę. Wielowątkowość nie radzi sobie z problemami, które nam podarowała cudowna platforma 1.5r7.
Następna aktualizacja będzie się nazywać - pre-alpha 895 “New beginning”.
Wszystkie linki na 892.1 usunięto.
8 czerwca:
Spoiler
Ostatnie 2 dni twórca spędził na optymalizacją i montażem silnika pod x64.
I jest czysty 1.4.22, na дх11. Który działa na 80 fps, nawet na karcie graficznej z 2011 roku.
Ostatnie nowości będą o przeniesieniu wszystkiego, co było na starej platformie 1.5r7.
Niedługo zobaczymy BTTR na pełnoprawnej roboczej bazie 1.4.22 z silnikiem dosłownie z Zewu Prypeci.
Poprawienie wylotu przy włączaniu gry, jeśli nie wykryto zintegrowanego graficznego procesora.
Podłączono drugą bazę wielowątkowości TBB. Pierwszą będzie AUX Thread.
Optymalizacja: Wyłączenie rekompilacji shader’ów w renderze przy wczytywaniu gry.
Regulowanie rozmiaru mapy cieni w opcjach (Później pokażę jak będą wyglądać opcje)
Możliwość regulowania ostrości tekstur, ziarnistości i precyzji.
Poprawienie wylotu z fake’ową teksturą, która jest używana dla tłumienia DX11 w oryginale.
Poprawienie przestrzennej mgły na DX11, teraz go widać. Możliwe, że pojawi się w przyszłości w podziemiach IB (Instytutu Badawczego) Agroprom, jak było to w CN.
Zmniejszono obciążenie procesora cząsteczkami.
Pełna adaptacja discorda do silnika, z otrzymaniem prawidłowości wczytania lokacji i trybu rendera.
Wielowątkowe wczytywanie HOM lokacji, baza wątków TBB.
Poprawka Shokera na pamięć RAM.
23 czerwca:
Spoiler
?Co nowego:
Poprawienie OCC, czasami z powodu nadmiaru źródeł światła w kadrze występował błąd na DX11, zaczynając spamować w konsoli. Prowadziło to wszystko do wylotu.
Regulowanie liczby buferów DX11. Domyślnie 2.
Poprawiony stary bug z logiem. W oryginale gra wylatuje, kiedy log przewyższa 65000 linijek. Teraz wprowadzono funkcję autoczyszczenia, limit 10 tysięcy linijek.
Poprawiono przepadające obiekty w polu widzenia GG.
Poprawienie czyszczenia pamięci OCC.
Regulowanie FPS w ustawieniach gry, trochę poprawione. Wcześniej na wersji 1.5r7 występował błąd, który przegapiłem przypadkowo.
Teraz o Multi-GPU.
Z OGSR\Oxygen przeniesiono “Multiload GPU” - innymi słowy multiwczytywanie graficznych procesów. Teraz gra sama określa, jaka u was karta graficzna - AMD lub NVIDIA.
Wbudowana w render, prośba o zaawansowany graficzny proces, ponownie dla AMD i NVIDIA, tylko że już dla sterowników.
Rework opcji:
Zielone opcje - nie wpływają na FPS w grze.
Żółte opcje - średnio wpływają na FPS w grze.
Czerwone opcje - ciężkie w przetwarzaniu dla karty graficznej, znacząco wpływają na FPS.
Usunięto zbędną DLL - xrXMLParser, możliwe, że zostaną też usunięte xrGameSpy\NetServer, cały multiplayer’owy kod. Który bardzo miesza (Jest martwym kodem).
Poprawka wylotu w renderze, MODEL: can’t find FX (OGSR).
Poprawka wylotu u32 CLevel::Objects_net_Save на x64 (OGSR).
Poprawiono porównanie D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC, prowadzące do nieskończonego tworzenie wszystkich nowych obiektów, co załadowywało kolejny raz CPU. Dzięki abramcumner!
Teraz główna poprawka, to nowa inicjalizacja i wybór wczytywania DX11.
Wszystko wygląda następująco:
Przy wyborze trybu 0 dla DX11 - niska jakość. Zawsze będzie aktywny proces DX11_0 (Oryginalny).
Przy wyborze trybu 1 dla DX11 - średnia jakość. Przy włączeniu będzie wybierany proces DX11_0 i DX11_1. Jeśli DX11_1 nie jest wspierany, to będzie wybrany DX11_0, silnik będzie się nadal wczytywał.
Przy wyborze trybu 2 dla DX11 - wysoka jakość. I jeśli są włączone procesy DX12 w opcjach, uruchamianie zacznie się z DX11_1, DX12, DX12_1. DX11_0 nie będzie dostępny.
Minimalnie wspierana wersja Windows to teraz Vista SP2 lub Windows 7.
W update 892 pojawiła się możliwość, generować wszystkie shadery w .lib, po czym włączać je od razu do rendera. (Bez użycia folderu shaders).
Ten program został wykonany na zamówienie za ~3000 rubli. Jeden przyjaciel, który dołączył to do prywatnego repozytorium (Nie będziemy określać dokładnie kto to, niech będzie na jego sumieniu). Do tego repozytorium mają dostęp osoby trzecie i uważajcie, że ten program dostaną po prostu tak.
W zamian twórcy zaproponowali pomoc z shaderami\renderem.
Twórcy zaczęli pytać o shadery, w jednym z komentarzy zabłysnęło “zostaną zaszyfrowane”. Stało się jasne, że te pieniądze, które zostały zapłacone za realizację “shaderowego utility”, będą połączone na 146%.
Wywody róbcie sami. Ciekawe dlaczego je porzucają? Dlaczego od nich odchodzą? Dziwne.
Poprawiony i zamieniony LUABind na poprawioną wersję z OGSR, OpenXRay.
Wcześniej u silnika 1.4.22х64 był z nim problem.
Twórca kontynuuje przenoszenie wszystkich poprawek Alundaio z oryginalnego silnika 1.4.22.
2 lipca:
Spoiler
Możliwe, że uda się przenieść plecaki z 1.5 i system slotów.
Shaderowe chmury - pierwszy screen. Później będzie przerobiony cały system pogody w silniku\konfigach dla chmur i nowego nieba.
Jeszcze w opcjach pojawi się wybór obciążenia na rdzenie(Domyślnie 2, wszystkich 16). Wcześniej, na bazie 1.5 nie wolno było czegoś takiego zrobić, dlatego wszyscy powycinali\poprzemieniali.
Złe nowości, a mianowicie twórca ma problemy z komputerem - zepsuł się główny dysk twardy. Teraz nowości nie będzie, póki twórca nie znajdzie pieniędzy na kupienie nowych części dla komputera.? (Chcącym wesprzeć, rekwizyty w opisie grupy na grupie)
Ostatnie poprawki, które udało się zrobić do czasu zepsucia:
Poprawiono pomieszane właściwości artefaktów, wybuch i kuloodporność pomieszano w oryginalnym Zewie Czarnobyla
System slotów z 1.5
Dodano plecaki
Poprawki maszyn
Aktywowano Psi-zdrowie z Cienia Czarnobyla
Fix fizyki na х64 (Isobolevskiy)
Przywrócenie kolb w inwentarzu z poprzedniego silnika
Wielowątkowość:
Wielowątkowe wczytywanie modeli Prefetch. (Baza TBB - nie regulowana wątkowość)
W głównym menu będzie zintegrowany reshade z opcją wyboru presetów od Андрея Доброва. (Screen jego)
Wyłączono opcję wyboru portretu GG, wybór będzie tylko przy starcie gry.
Możliwość ulepszania plecaków.
Zmieniona ochrona od artefaktów.
Stalkerzy używają granatów przeciw mutantom.
Stalkerzy nie używają więcej schematu ataku z zaskoczenia na mutantów.
“Przeciw mutantów stalkerzy zwiększyli minimalną odległość przykrycia, co sprawia, że oni z większym prawdopodobieństwem znajdą ukrycie, które znajduje się dalej, zachowując dystans”.
“Ulepszenia dla walki w ataku z zaskoczenia działań wojskowych. Nie będą więcej przechodzić w ten tryb, jak tylko wróg nie będzie mógł ich zobaczyć (co naprawdę pomniejsza rolę innych działań wojskowych). Tylko po tym, jak ich wróg nie widział ich przez co najmniej 10 sekund, oni przełączają się w ten tryb”.
Mod będzie miał bardziej precyzyjne ustawienia w menu głównym, przeróbka opcji:
'Włączyć integrację discorda.
'Pokazać wiadomości przy wczytywaniu z solijanki na ekranie.
'Włączyć rozszerzony log (będzie zawisać, tylko do debugowania).
'Tryb selekcji rzeczy CCz.
'Możliwość wyłączać muzykę z NS.
Usunięcie prawie całego kodu multiplayerowego.
Celownik jest domyślnie wyłączony.
W inwentarzu teraz małe ikonki (jak w solijance).
Poprawiono stan artefaktów, teraz naładowanie zapisuje się.
Poprawiono wrony, teraz oni rozpraszają się z losowego punktu na mapie.
Przybliżona cena przedmiotu w opisie z CN.
Rework systemu pogody, dodano głębię ostrości dla pogody.
Dodano timer płynnego przejścia od deszczu do burzy.
Odwrócenie światła słonecznego, teraz obliczenia barw są prawidłowe.
Poprawienie wszystkich AO: SSAO, HBAO, HDAO, plus wybór SSDO dodatkowo. W shaderach mieszają się w barwach. Wygląda to nawet całkiem nieźle.
Wprowadzono naziemną mgłę dzięki shaderom.
Możliwość ustawienia aktualizacji obiektów w ustawieniach.
Zmienione NET pakiety, poprawki błędów.
Refaktoring DX11.
Poprawki deszczu.
Refaktoring noktowizora i latarki, teraz są one oddzielne.
Poprawka wylotu border.empty() error workaround, z OGSR.
Średnie wymagania:
Stan na 16 lipca - co zrobiono:
Spoiler
Drobnostki:
Schowki z CCz\CN.
Poprawka tekstur aktywnych śmigłowców, już nie są spalone.
Możliwość wyboru znaczków na mapie: Zew Prypeci, Czyste Niebo lub Wojna frakcji.
Usunięcie fake’owej potrzeby snu, później będzie zamieniona na silnikową implementację.
Rebork noktowizora, finał.
Podpięto stary ekran powitalny na początku ze starej wersji.
Nowe:
Możliwość regulować rozmiar bufora wideo w ustawieniach grafiki:
-’ Standard (512 na 1024).
-’ Średni (1024 na 1024).
-’ Wyżej średniego (2048 + 1024).
-’ Wysoki (4096 na 2048).
-’ Maksymalny (8912).
Przywrócono do silnika funkcję autoaktualizacji inwentarza z CCz, kiedy przeszukujecie trupy. Inwentarz będzie aktualizował się i przesuwał wszystkie rzeczy w stronę kursora. (Wyłącza się opcją w menu)
Wsparcie parametrów szybkości biegu, wysokości skoku dla zbroi\artefaktów.
Silnikowy przepakowywacz nabojów w silniku.
Wyłączenie śmieciowego ostrzeżenia: RegisterItemToDraw. static not found for [%s]
Jest, gdy w konfigu welesa\swaroga nie dopisano artefaktu, a on jego widzi.
Poprawiony wylot z wyborem broni NPC, błąd: 0xE1A, błąd silnika ZP.
OGSR:
Poprawiony wylot, który pojawiał się na literze rosyjskiego ja “я” w nazwie zapisu.
Opis:
“Problem pojawiał się przy próbie wczytania zapisu, w nazwie którego jest litera “я”, od razu po włączeniu. Na przykład, z taką nazwą:
День 465. Сохранение на уровне. Дикая Территори я.sav
Przez to był błąd.”
Twórca postanowił zebrać ogólną wersję 892.1 + fix 3, również niektóre poprawki drobnostek.
Wiele pytało jak zainstalować prawidłowo wersję, fixy. Teraz można wszystko pobrać w jednym ?.
? Z nowości: twórca kontynuuje przywracać BTTR na bazę Zewu Czarnobyla 1.4.22, doszedł do finałowego spisu poprawek Alundaio, wkrótce zacznie przenosić mutantów i zamieniać klasy ZP na CCz\CN.
? Screen z tworzonej wersji 895.
Wiele pytało o paczkę broni, tutaj też jest ciekawa chwila.
Paczka broni będzie zamieniała oryginalną broń, to znaczy podstawowe broni ZP twórcy zamienią na modele z STCoP 3.2, 3.3. Rozumie się, że z 3D celownikami. I w razie potrzeby po prostu dodamy broń, aby nie było nieporozumień.
Zostaną dodane nowe potwory, oprócz tych, które są w wersji 892+. (Na życzenie)
Wkrótce twórca planuje odnowić komputer, zająć się wprowadzeniem DirectX 12. Chcącym wspierać projekt, w opisie grupy są przybory. ?
Zakończono adaptację poprawek z silnika 1.5r6 n silnik ZP, dla Zewu Czarnobyla 1.4.22 (taki łańcuch :D). Niektóre poprawki trzeba było usunąć ze względu na ich słabą realizację.
Teraz twórca zaczyna przenosić całą bazę mutantów i klasy dla nich (Te, które są z Cienia Czarnobyla), na szczęście nie trzeba z nimi nic robić i nie trzeba bawić się z sdk?.
Losowy screen ze shaderowymi chmurami. (Ustawienia DX11 niskie)
Śmierć z pierwszego widoku będzie można wyłączyć w opcjach.
? Nowości:
Wejście wielowątkowości - “Manually controlled streams”. Wątki ze sterowaniem ręcznym, twórca postanowił odsunąć. Nie są sterowane i na starym silniku były z nimi problemy. U kogo mocne komputery z 12+ rdzeni procesora, tego nie czuli, a u kogo słabe, to dostawali mocne spadki FPS.
Usunięto irytujące wyloty, tutaj na odwrót u kogo mocne komputery i u kogo są karty graficzne 1050 GTX i lepsze.
Te błędy nazywały się tak: bad pointer to heap, bad start of heap, bad node in heap. Za ich poprawę dziękuję OGSR!
? Zrealizowana wielowątkowość:
Wielowątkowe wczytywanie tekstur.
Wielowątkowe wczytywanie dźwięków, możliwość wyłączenia w głównym menu z opcją.
Wielowątkowy program obsługi menadżera plików.
? Lista poprawek OGSR:
Usunięto ograniczenie funkcji dynamicznych znaczków, teraz pojawiają się oni z 100% prawdopodobieństwem na ciałach żywych stworzeń i NPC.
Poprawka migoczących żarówek na DX11.
Poprawki mutantów, jeśli punkt domu nagle zniknął - przestajemy do niej iść. Prowadziło do wylotu.
Możliwość wyłączać shaderowy cache w menu.
Poprawka jednego z Stack trace:!
Kule będą świstać, tylko jeśli przelecą obok GG.
? Inne:
Dodano kolizję i inercję dla broni, także opcje włączenia w silniku i w menu.
Poprawienie przejścia kamery przez ściany.
Na życzenie dodano hud_adjust w premierze.
Złapano i poprawiono niektóre stack trace:
Usunięto opcję znacznika nabojów.
Dodano opcję autoprzeładowania z ZP.
Poprawiony błąd z pistoletem i z detektorem, teraz nie będzie można przeładowywać trzymając pistolet i detektor.
Nowe parametry połysku, co pozwoli zrobić obraz bardziej miękką w przyszłości. To shadery, efekt światła na powierzchniach.
Ulepszone obliczanie widoczności NPC, teraz wzrok i odległość zależy od pory dnia.
Ulepszona logika NPC i mutantów.
Usunięty śmieciową klasę AI_RAT, szczurów, tarakanów i podobną dzicz. Będzie zmieniona na klasę tuszkanów.
Poprawiony losowy wylot z Shedule u32(-1).
Poprawiony wylot z pure virtual function, teraz pisze skąd i gdzie została wyzwana ta funkcja. Z nią często spotykaliśmy się na starej wersji silnika, ale naprawić się nie udawało.
Rozszerzone logi błędów, zamiast niektórych wylotów stack trace: teraz będzie napisana przyczyna. Pomoże w testach pierwszych wersji.
Poprawiono naziemną mgłę! W wersji 892, jest z nim błąd, zmieszanie z wodą nie działa, teraz to naprawiono. Screeny poniżej. Ustawienia zgodnie z oczekiwaniami wysokie, DX11, tryb 2.
Twórca dostał się do rysowania trawy, błędów i jej poprawek. Popróbuje zmienić cały mechanizm wczytywania w renderze.
?Nowości:
Udało się zrealizować 3D chmury wolumetryczne na bazie szumu, także gwiazdy na niebie i pierwszą testową realizację PBR na DX11. Będzie zawierać w sobie wszystkie trzy tryby 11 renderu.
Teraz już prawie zakończono prace nad wielowątkowością silnika\renderu na bazie wątków MCS\TBB. Wszystkie lagi, opóźnienia, migotania światła, wszystko zmieniono\przepisano. Twórca grał około godziny, wylotów nie było w ogóle, FPS w okolicach 60-100. Biorąc pod uwagę, że komputer jest dość stary, to bardzo poważny wskaźnik. (Wideo z rozgrywki też będzie jak dostanie się do przenosin gamedaty)
?Totalny rework NPC:
Przepisane schematy NPC, poprawki wylotów w obliczeniach schematów.
NPC teraz oceniają siłę wroga, mogą uciekać. Ze skryptów, przeniesiono w silnik.
Poprawiono błąd w logice NPC, kiedy ten strzela w martwe ciało bez zatrzymania.
Jeśli NPC dostanie obrażenia, będzie podejmował więcej akcji, niż stał w miejscu.
Poprawiono schemat ataku z zaskoczenia i dystansu NPC dobijania celu (problem 1.4.22). Kiedy NPC biegną w tłumie obok ranionego, nie mogą go dobić. OGSR
Ponowne poprawki schematów NPC:
Jeśli przyjacielski NPC trafi w swojego, to przyjacielski NPC będzie krzyczeć “gdzie strzelasz, jestem swój!” jak było to w buildach CCz.
Dobić ranionego, pójdzie tylko ten, kto jest dla niego przeznaczony, a nie całą grupą. Błąd z czasów oryginalnego ZP. OGSR
Teraz NPC sprawdza, czy zajęto ukrycie, a nie tłoczy się w jednym punkcie.
NPC teraz w walce mogą kucać w bitwie.
Jeśli NPC w walce jeden, to nie będzie on nic mówił, dlatego, że sojuszników w pobliżu nie ma.
W opcja dodano możliwość włączać stary motyw shaderów z wersji 892! (Dla bardziej słabych PC, dlatego że nowe shadery nie u wszystkich będą chodzić). Techniczne opcje dla rendera teraz będą podświetlone na turkusowy kolor.
Także jest już pierwsza realizacja shaderowych gwiazd!
Inne pytania/nowości:
P: Jaka będzie paczka broni?
Paczka broni to STCoP 3.4 - najnowsza wersja.
P: Ile jeszcze czasu zostało do premiery wersji 895?
Optymalizacja renderu jest prawie zakończona, zostało niektóre poprawki. No a potem wszystkie drobnostki przenieść, które były na bazie wersji 892.1.3.
P: Będzie w modzie DX9\10?
Nie, dlatego że nie ma czasu robić wszystkich renderów. Pozostałem na bardziej współczesnych API DX11. W przyszłości DX12.
2 września:
Spoiler
Przeniesiono karabin Gaussa z Gunslingera. Możliwe, że w przyszłości to ta paczka broni będzie podstawą modyfikacji.
W modzie zostaje wsparcie DX10 i DX11 z trybami 0, 1, 2
3 września:
Spoiler
? Pierwsza ważna chwila.
Wielowątkowości w wersji 895 nie będzie, będzie ona wyłączona. W związku z jej trudną realizacją, jest gotowa na 75%, ale trzeba testować. Po wyjściu 895 (możliwe, że już pod koniec września), twórca zbierze oddzielną wersję silnika dla testu tej wielowątkowości, aby pograć, popatrzeć jak wszystko działa.
? Druga ważna chwila.
To w silniku zostaje wsparcie DX10. Twórca zmienił trochę mechanizm wczytywania DX10.1, teraz to nie jest po prostu gałka w opcjach, a wybór. Od niego będzie zależeć tylko jedna opcja - MSAA przezroczystych obiektów: (Wysoka jakość DX10.1).
W silniku ZP to była po prostu gałka, z fałszywą realizacją.
? Trzecia ważna chwila.
Nowe shadery, niebo, gwiazdy, chmury, ogólnie prace będą TYLKO dla DX11. A DX10 zostanie ze starymi shaderami z wersji 892 (Obraz wygląda nieźle, nic nie tracimy).
Screeny 1, 2, 3, 4
Dodano wkładkę “Grafika moda” (“Графика мода”), tam będą oddzielne graficzne opcje moda.
Odwrócone opcje gammy, jasności, kontrastu. Teraz zawsze 0 (Jak w wersji 892), dla regulowania jasności trzeba będzie dodawać wartość.
Dodany trzeci rozdział kąta widzenia, a dokładnie dla celowników. Teraz kąt widzenia można w nich ustawić.
MSAA x8 będzie aktywny w opcjach, ale działać będzie tylko z DX11.
? Odnośnie mutantów:
Podłączono klasy mutantów z CCz/CN na zamianę ZP, a dokładniej:
Pijawka z CCz/CN + ZP logika, która był w wersji 892
Pijawka z CN (Czysta klasa, bez mieszania logiki, być może wykorzystamy go dla kwestów. Ma skok)
Dzik CN
Burer CCz/CN
Chimera CCz + nowa logika
Ślepy pies z CCz, tak-tak, który jest strachliwy i nie lata przed oczami jak klasa ZP
Klasa poltergeista + nowa logika.
Skaczący pseudogigant
? Umiejętności mutantów:
Przywrócony kontroler z CCz, aktywowana i przepisana logika aury. Po psi-trafieniu GG może upuścić broń z rąk.
Pseudogiganty wytrącają broń z rąk, falą uderzeniową z jakąś szansą.
Snork może wytrącić broń z rąk ze skoku, jeśli trafi w GG.
? Drobnostki:
Przeniesiony spawner w główne menu z wersji 892, także oryginalny 1.4.22 nigdzie nietrafi i będzie dostępny bez skrótu -dbg.
? Poprawki wylotów:
Poprawiony wylot związany z “foot bone had not been set”
Poprawiony wylot związany z “MODEL: can’t find FX:”
Autor zaczął przenosić przełączanie HUD’ów, ale to później.
Przeniesiony katalog z wersji 892, z niej już przeportowano ponad 50% mutantów.