Witam po długiej nieobecności na forum.
Chciałbym przedstawić opis configa broni mojego autorstwa, z pewną pomocą Egzodawa oraz Marcusa Polonusa.
========================================BROŃ========================================
[wpn_abakan]:weapon_probability,default_weapon_params ;nazwa “użytkowa” oraz odnośniki do plików czy innych broni
$npc = on
$prefetch = 8
$spawn = “weapons\abakan”
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ;amunicją jaką broń używa
ammo_current = 180 ;multiplayer
ammo_elapsed = 30 ;nie działa
ammo_limit = 210 ;multiplayer
ammo_mag_size = 30 ;wielkość magazynka
animation_slot = 2 ;slot używany przez broń 1-pistolety, 2-długa
base_dispersioned_bullets_count = 2 ;?
base_dispersioned_bullets_speed = 900 ;?
bullet_speed = 900 ;prędkość wylotowa
cam_dispersion = 0.0 ;odrzut pierwszego strzału
cam_dispersion_frac = 1.0 ;wartość, o którą odrzut się zwiększa
cam_dispersion_inc = 0.04 ;iloczyn odrzutu cam_dispersion*cam_dispersion_frac ± cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 10 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu
cam_max_angle_horz = 50 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu
cam_step_angle_horz = 1.0 ;“odrzut boczny” jak bardzo broń lata na boki
cam_return = 0 ;automatyczny powrót kamery po strzale
cam_relax_speed = 12 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji
cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai
zoom_cam_dispersion = 0.1 ;odrzut pierwszego strzału przy celowaniu
zoom_cam_dispersion_frac = 0.6 ;wartość, o którą odrzut przy celowaniu się zwiększa
zoom_cam_dispersion_inc = 0.02 ;iloczyn odrzutu przy celowaniu cam_dispersion*cam_dispersion_frac ± cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
zoom_cam_max_angle = 5.0 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu przy celowaniu
zoom_cam_max_angle_horz = 50.0 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu przy celowaniu
zoom_cam_step_angle_horz = 0.5 ;“odrzut boczny” jak bardzo broń lata na boki przy celowaniu
zoom_cam_relax_speed = 13 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji przy celowaniu
zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai przy celowaniu
zoom_dof = 0.5, 1.0, 150 ;?
zoom_enabled = true ;czy w ogóle można przycelować
zoom_rotate_time = 0.20 ;mnożnik prędkości poruszania/obracania się celując
tri_state_reload = on ;ładowanie każdego pocisku oddzielnie (WYMAGANE przy granatniku)
auto_spawn_ammo = false ;blokuje autospawn następnego pocisku (rpg)
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; klasa broni, od tego zależy jakie musi mieć animacje, dostępne tryby ognia itp
cost = 14500 ;wartość broni
condition_queue_shot_dec = 0.00025 ;zużycie broni przy strzalaniu seriami/auto
condition_shot_dec = 0.000125 ;zużycie broni przy strzale pojedyńczym
control_inertion_factor = 1.35f ;bezwładność broni przy obrocie
crosshair_inertion = 6.65 ;prędkość zmian wielkości krzyża z biodra
cycle_down = true ;szybkostrzelność zwalnia po określonej serii strzałów (dla zmodyfikowanego silnika)
description = st_wpn_abakan_descr ;opis broni w pliku st_item_weapons
dispersion_start = 2 ;?
ef_main_weapon_type = 2 ;\ wartości odpowadające za typ broni dla AI
ef_weapon_type = 7 ;/
fire_dispersion_base = 0.1 ;podstawowy rozrzut broni, 0.002 to 1cm na 100m
fire_dispersion_condition_factor = 2 ;mnożnik kondycyjny rozrzutu
fire_distance = 1000 ;dystans po jakim pocisk znika
fire_modes = 1, 2, -1 ;tryby ognia: -1 auto; 1 pojedyńczy; 2, 3 seria
fire_point = 0, 0.228, 0.713 ;położenie punktu, z którego wylatuje ogień wylotowy
fire_point2 = 0, 0, 153.608 ;położenie punktu, z którego wylatuje ogień wylotowy przy celowaniu
flame_particles = ;cząsteczni ognia wylotowego
grenade_launcher_status = 2 ;status dodatków: granatnika, tłumika i lunety; 0-nie ma/nie można podłączyć
silencer_status = 0 ; 1-dodatek permanentny
scope_status = 1 ; 2-można podłączac i odłączać
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p, ammo_vog-25_t ;granaty używane przez granatnik podlufowy
grenade_flame_particles = weapons\generic_shoot_00 ;cząsteczki ognia wylotowego granatnika
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher ;nazwa podlufowego granatnika
grenade_launcher_x = 118 ;współrzędne ikonki granatnika naklejanej na broń w ui_icon_equipment.dds
grenade_launcher_y = 24
grenade_vel = 76 ;prędkość wylotowa granatów
GroupControlSection = spawn_group ;?
hand_dependence = 1 ;?zależne od rąk?
hit_power = 0.42 ;czysta wartość obrażeń zadawanych przez broń, podlega wielu czynnikom
hit_impulse = 15 ;siła fizycznego impulsu kuli
hit_type = fire_wound ;rodzaj obrażeń: fire_wound (postrzał), telepatic, explosion,
burn, chemical_burn, slash, strike, shock, radiation
hit_probability_gd_master = 1.0 ;prawdopodobieństwo trafienia ?nie działa?
hit_probability_gd_novice = 1.0 ;~~
hit_probability_gd_stalker = 1.0 ;~~
hit_probability_gd_veteran = 1.0 ;~~
holder_fov_modifier = 1.00 ;?efektywny zasięg widzenia ai?
holder_range_modifier = 1.00 ;?pole widzenia ai 1.0=180st?
hud = wpn_abakan_hud ;nazwa sekcji hud
installed_upgrades = ; zainstalowane od razu ulepszenia
inv_grid_height = 2 ;współrzędne i rozmiary ikonki broni w ui_icon_equipment.dds
inv_grid_width = 5 ;
inv_grid_x = 27 ;
inv_grid_y = 15 ;
inv_name = st_wpn_abakan ;pełna nazwa broni w pliku st_item_weapons
LUB bezpośrednio w cudysłowiu np “Karabin Abakan”
inv_name_short = st_wpn_abakan_s ;krótka nazwa broni w pliku st_item_weapons LUB bezpośrednio w cudysłowiu np “Abakan”
inv_weight = 4.08 ;masa broni w ekwipunku (nie załadowana)
kill_msg_height = 32 ;?współrzędne i rozmiary ikonki broni do trybu multiplayer
kill_msg_width = 93 ;?
kill_msg_x = 119 ;?
kill_msg_y = 199 ;?
launch_speed = 76 ;prędkość wylotowa granatów
light_color = 0.6, 0.5, 0.3 ;parametry blasku broni po wystrzale (RGB)
light_disabled = false ;wyłączenie poświaty ognia wylotowego
light_range = 5 ;długość promienia światła ognia wylotowego
light_time = 0.2 ;czas trwania promienia światła ognia wylotowego
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
max_radius = 50 ;odległości, z których AI będzie używać danej broni
min_radius = 30
misfire_end_condition = 0.1 ;stan broni, w którym szansa zacięcia przestaje rosnąć
misfire_end_prob = 0.05 ;najwyższa szansa na zacięcie
misfire_probability = 0.005 ;szansa zacięcia w ogóle (chyba nie działa)
misfire_start_condition = 0.6 ;stan broni, w którym szansa na zacięcia rośnie
misfire_start_prob = 0.0037 ;początkowa szansa na zacięcie
position = -0.026, -0.178, 0 ;pozycja modelu broni w rękach NPC
orientation = 0,0,0 ;orientacja modelu broni w rękach NPC
parent_section = wpn_abakan ;(mody na bazie AO, STCoP) sekcja wspólna dla broni z różnymi celownikami
PDM_disp_accel_factor = 2.0 ;mnożniki wielkości krzyża z biodra w zależnosci od postawy i ruchu gracza
PDM_disp_base = 1.0 ;podstawowa wielkość krzyża z biodra
PDM_disp_crouch = 0.5 ;wielkość krzyża z biodra przy kucaniu
PDM_disp_crouch_no_acc = 0.5 ;wielkość krzyża z biodra
PDM_disp_vel_factor = 2.0
ph_mass = 4 ;masa broni dla silnika fizycznego
reload_dof = 0, 0.5, 5, 2 ;?
rpm = 600 ;szybkostrzelność na minutę
rpm_empty_click = 200 ;zawsze 200
rpm_mode_2 = 1800 ;szybkostrzelność drugiego trybu ognia (dla zmodyfikowanego silnika)
scheduled = off ;?
scope_zoom_factor = 1 ;przybliżenie, zależne od gry/moda i fov
scopes = 1p29, kobra, pso, ekp ;(mody na bazie AO, STCoP) rodzaje lunet/celowników możliwych do przyczepienia
shell_dir = 0, 0, 0.4
shell_particles = weapons\545x39 ;cząsteczki łusek po wystrzale
shell_point = 0.02,0.04,0.5
silencer_bullet_speed = 900 ;prędkośc kuli z założonym tłumikiem
silencer_fire_distance = 1000 ;dystans po jakim pocisk znika z założonym tłumikiem
silencer_hit_impulse = 15 ;siła fizycznego impulsu kuli z założonym tłumikiem
silencer_hit_power = 0.42 ;czysta wartość obrażeń zadawanych przez broń z tłumikiem, podlega wielu czynnikom
silencer_light_color = 0.6, 0.5, 0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_time = 0.2
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_name = wpn_addon_silencer ;nazwa tłumika, który można przyczepić
silencer_smoke_particles = amik\weapons\smoke_particles\silencer_smoke_particles_00 ;cząsteczki dymu przy wystrzale z tłumikiem
silencer_x = 236 ;współrzędne ikonki tłumika naklejanej na ikonkę broni w ui_icon_equipment.dds
silencer_y = 15
single_handed = 0 ;czy jest jednoręczna
slot = 2
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 ;cząsteczki dymu
;dźwięki broni
snd_bore = $no_sound
snd_close = weapons\generic_close
snd_draw = weapons\abakan\abakan_draw
snd_empty = weapons\abakan\abakan_empty, 0.7
snd_holster = weapons\rifle_holster
snd_reload = weapons\abakan\abakan_reload
snd_reload_grenade = weapons\gp30\gp30_grenload, 1.0, 0.8
snd_shoot = wpn_abakan_snd_shoot
snd_shoot_grenade = weapons\gp30\GP30_grenshoot
snd_silncer_shot = wpn_abakan_snd_silncer_shot
snd_switch = $no_sound
startup_ammo = 90 ;do multiplayer
strap_bone0 = bip01_spine2 ;nazwy kości modelu NPC trzymających broni na plecach
strap_bone1 = bip01_spine1 ;nazwy kości modelu NPC trzymających broni na plecach
strap_orientation = -15, -9, 110 ;orientacja modelu broni na plecach NPC
strap_position = -0.26, -0.11, 0.25 ;pozycja modelu broni na plecach NPC
time_to_aim = 0 ;?
upgr_icon_height = 100 ;rozmiar i wspołrzędne ikonki broni w PDA oraz u mechaników
upgr_icon_width = 300
upgr_icon_x = 0
upgr_icon_y = 0
upgrade_scheme = upgrade_scheme_abakan ;schemat ulepszeń
upgrades = up_gr_firstab_abakan, up_gr_seconab_abakan, up_gr_thirdab_abakan, up_gr_fourtab_abakan, up_gr_fifthab_abakan ;które linijki ze schematu
use_aim_bullet = false ;nie działa
visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan.ogf ;model broni
weapon_class = assault_rifle ;klasa broni w multiplayerze
========================================AMUNICJA========================================
[ammo_8.58x70_jsp]:ammo_base ;nazwa “użytkowa” oraz odnośniki do plików
$prefetch = 64
$spawn = “weapons\ammo\ammo_8.58x70_jsp”
box_size = 20 ;ilość nabojów w pudełku
buck_shot = 1 ;ilość śrucin
cform = skeleton
class = AMMO
cost = 5000 ;koszt amunicji
description = ammo-8.58x70_jsp_descr ;opis amunicji w pliku st_item_weapons
discovery_dependency = ;czy są jakieś specjalne wymagania by zaczęła występować
explosive = off ;czy jest wybuchowa, efekt tylko wizualny.
GroupControlSection = spawn_group
impair = 1.5 ;mnożnik zużycia broni
inv_grid_height = 1 ;współrzędne i rozmiary ikonki broni w ui_icon_equipment.dds
inv_grid_width = 2
inv_grid_x = 20
inv_grid_y = 22
inv_name = ammo-8.58x70_jsp ;pełna nazwa amunicji w pliku st_item_weapons
LUB bezpośrednio w cudysłowiu np “338 lapua”
inv_name_short = ammo-8.58x70_jsp ;nazwa krótka występująca w niektórych sytuacjach
inv_weight = 0.7 ;waga pudełka amunicji w ekwipunku
k_air_resistance = 0.65 ;upośledzona wersja współczynnika balistycznego, wpływa na
trajektorię pocisku oraz na spadek obrażeń z dystansem
k_bullet_speed = 1.2 ;mnożnik prędkość wylotowej (dla zmodyfikowanego silnika)
k_ap = 1.0 ;przebijalność pancerzy i obiektów
k_disp = 1 ;mnożnik rozrzutu
k_dist = 1 ;mnożnik dystansu zniknięcia kuli
k_hit = 1.8 ;mnożnik obrażeń
k_impulse = 6.0 ;mnożnik impulsu
k_pierce = 125 ;NIE DZIAŁA - przebijalność obiektów - NIE DZIAŁA
tracer = on ;czy występują pociski smugowe, w połączeniu z 4to1_tracer = off sprawia że każdy nabój to smugowy
4to1_tracer = off ;czy 1 na 4 naboje jest smugowy
tracer_color_ID = 2 ;kolor tracera, opisane w weapons.ltx
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_86x70_fmj ;model pudełka amunicji
wm_size = 0.06 ;wielkość śladu po kuli na obiektach